[인터뷰] 퍼블리셔가 찾는 게임은 모두 좋은 게임? 블루포션게임즈의 솔직한 이야기

목차 ✍

✨ 오늘의 인터뷰 주인공

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안녕하세요,

블루포션게임즈에서 퍼블리싱 사업을 담당하고 있는 ‘사업 2실’ 조한욱입니다.

블루포션게임즈는 모바일 MMORPG 〈에오스레드〉와 함께 성장한 게임 개발사입니다. 
2021년 하반기부터 인디 게임 개발사와의 상생과 동반 성장을 목표로 퍼블리싱 사업을 본격적으로 추진하면서, 현재는 게임 개발사이자 퍼블리셔로서 제2의 도약을 준비 중입니다.

블루포션게임즈의 로고

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퍼블리셔의 업무 범위

블루포션게임즈는 소싱, 사업, 운영, 마케팅, QA 등 퍼블리싱의 전 단계를 담당합니다. 
실제로 내부에 각 분야를 담당하는 전문 조직을 운용하고 있으며, 마케팅의 경우는 셀프 서빙으로 진행합니다.

저희와 같이 하나의 조직이 모든 업무를 진행하는 경우, 장점이 명확합니다.
계약 당시의 메인 커뮤니케이션 채널이 계약 이후에도 그대로 유지되고, 퍼블리싱 협업의 제반 업무를 일관성 있게 진행할 수 있습니다. 무엇보다도 빠르고 밀접한 협업이 가능하다는 큰 장점이 있습니다.

현재까지는 개발사의 규모가 모두 비슷하여, 동일한 프로세스로 협업을 진행하고 있는데요😊
앞으로도 함께하게 될 개발사의 규모와 관계없이,  위 같은 업무 범위와 방식을 지켜나갈 예정입니다.

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인디 게임 개발사와 함께 성장하고 있어요 : )

블루포션게임즈의 퍼블리싱 파트너사들은 주로 인디 게임 개발사입니다. 그렇다 보니 퍼블리싱한 게임의 장르도 자연스럽게 방치형의 비중이 높은데요😁

현재까지 총 4개의 개발사와 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 게임을 소개 드리자면, 2D 도트 그래픽의 방치형 RPG 〈다크 히어로 대쉬〉와 밀리터리 해전 콘셉트의 방치형 게임 〈월드오브워페어 1942 배틀쉽〉, 에오스 IP를 활용하여 개발 중인 3D 쿼터뷰 액션 방치형 RPG 〈에오스 인피니티〉, 마지막으로 2D 도트 그래픽의 라인 디펜스 전략 게임 〈던전은 우리집〉 이 있습니다.

특히 〈다크 히어로 대쉬〉는 작년 8월에 정식 론칭하여 글로벌 누적 다운로드 50만 이상을 기록하였고, 〈던전은 우리집〉은 최근 글로벌 정식 론칭을 진행했습니다. 

✨ 퍼블리셔는 '좋은 게임'을 어떻게 알아볼까?

월드오브워페어 게임 이미지
〈월드오브워페어 1942 배틀쉽〉

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블루포션게임즈가 게임을 소싱하는 기준

블루포션게임즈가 개발사와 계약을 체결하고, 게임을 소싱하는 기준은 세 가지입니다. 바로 장르의 적합성, 게임의 특색, 개발사 – 퍼블리셔 간의 조화인데요😊 

앞서 말씀드린 것처럼 저희가 개발사와의 상생과 동반 성장을 목표로 하기 때문에, 인디 게임 개발사에서 많이 개발하시는 방치형 장르를 중심으로 소싱을 하고 있습니다. 다만 최근 방치형 게임에 RPG나 전략적인 요소들이 많이 도입되고 있는 만큼, 캐주얼 RPG나 전략 게임들도 관심 있게 찾아보고 있습니다. 

또 개발되고 있는 게임이, 외적 혹은 내적으로 차별적인 포인트를 가지고 있는지도 확인합니다. 

그리고 무엇보다 중요한 것은, 상호 간 ‘합’이 잘 맞느냐 하는 것인데요. 게임이 성공하기 위해서는 개발사 – 퍼블리셔의 밀접한 협업이 중요하기 때문에, 서로가 화학적으로 잘 조화될 수 있다면 더할 나위 없이 좋은 파트너가 될 수 있습니다. 

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게임의 성공 가능성, 어떻게 검증하나요?

사람들이 게임을 보는 시각은 다양하고, 추구하는 재미도 마찬가지로 다양합니다. 그렇기 때문에 저희는 세 단계에 걸쳐 성공 가능성을 판단하고, 소싱 여부를 결정합니다.  

우선 저와 소싱팀이 게임의 주요 Feature와 잠재력을 기준으로 1차 판단을 합니다. 이 부분은 다소 주관적인 선호와  의견이 영향을 끼칠 수 있으나, 최종 결정에 대한 영향도는 높지 않습니다. 최종 결정은 게임의 ‘현재 가치’와 ‘미래 가치’를 판단할 수 있는 문항들을 기준으로 진행합니다. 

이 과정에는 퍼블리싱 사업을 함께하고 있는 저희 사업실 전원이 참여하게 되는데요. 먼저 게임을 테스트하고 정해진 문항에 대한 평가를 진행합니다. 이후 별도의 전체 미팅을 통해 놓칠 수 있는 개개인의 평가 경험을 청취하고, 최종적으로 성공 가능성과 소싱 여부를 결정하게 됩니다.

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'차기작에 투입할 여력'이 충분할 정도의 수익

표면적으로 가장 중요한 지표는 ‘수익이 얼마나 발생했느냐’ 입니다. 그런데 이 수익의 기준점은 개발사의 상황이나 규모, 게임 개발에 투자한 기간 등에 따라 천차만별이 될 거예요. 

그래서 다음과 같이 1차 목표를 잡아보는 것이 어떨까 싶습니다. 바로 기존에 출시한 게임을 원활하게 서비스하면서, 차기작에 투입할 여력이 충분할 정도의 수익을 발생시키는 것입니다. 

물론 소위 말하는 ‘대박’이 터져서 큰 성공을 단숨에 거둔다면 너무나 좋겠지만, 현실적으로는 다음 스텝을 준비할 수 있는 여유와 체력을 확보하는 것이 가장 중요할 것이라 생각합니다. 이것이 곧 ‘지속적인 게임 개발’을 위해 꼭 필요한 조건이기 때문입니다.

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D+1 리텐션은 최소 40퍼센트 확보하기

테스트 기간이나 출시 초반에 가장 중요하게 보아야 할 지표는 ‘리텐션’인데요😊 
이 부분은 잘 아실 것 같습니다만,  D+1 리텐션은 최소 40% 이상을 목표로 하는 것이 좋습니다.

리텐션은 마케팅 ROAS와도 상관관계가 있습니다.
효율적인 마케팅을 위해서는 유저들의 ‘초기 이탈 구간’을 우선적으로 파악하여 개선하고, 리텐션을  가능한 많이 끌어올리는 작업이 반드시 선행되어야 합니다. 

✨ 블루포션 게임즈의 글로벌 서비스 준비&운영

던전은 우리집 이미지
국내
던전은 우리집 영문 이미지
해외

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오픈 베타 테스트로 게임성 검증하기

오픈 베타 테스트의 목적은 ‘게임성을 검증하는 것’입니다. 
게임을 정식 론칭하기 전에, 유저들이 게임을 어떻게 받아들이는지, 또 어떤 지점에 허들이 있는지 확인하기 위한 필드 테스트 개념인데요😁 

조금 더 구체적으로 말씀을 드리면 먼저 퍼널 분석을 통해 초반 이탈 지점 및 개선 사항을 도출하고, 게임 콘텐츠의 이용 및 소모 패턴을 분석해 전반적인 밸런스를 파악합니다. 더 나아가 테스트를 진행하는 유저를 대상으로 설문 조사를 실시해 추가 개선 항목을 확인하기도 하는데요. 이때 유저들이 직접 작성한 피드백이, 개발 사이드에서 미처 고려하지 못했던 인사이트를 주는 경우도 있습니다. 

마지막으로 UA를 집행하면서, 게임에 보다 적합한 타깃층에 대한 도달률을 높일 수 있습니다. 테스트 후 데이터는 모두 초기화되고 게임이 스토어에서도 내려가기 때문에, 정식 출시할 때 부담이 적다는 것도 베타 테스트의 장점 중 하나입니다.

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실제 개선 사례를 공유드립니다.

올해 초 〈던전은 우리집〉의 베타 테스트 당시의 개선 사례를 말씀드리겠습니다.

우선 유저들의 초반 이탈을 방치하기 위해, 온 보딩 퀘스트의 UI/UX를 수정하였고, 퀘스트의 순서도 조정을 했습니다. 그뿐만 아니라 보상 밸런스 조정 및 재배치, 첫인상 개선을 위한 신규 전투 스테이지와 하수인 도입 등 개선도 진행했습니다.

최근에 눈에 띄는 라인 디펜스 게임이 없습니다. 잘 준비한 만큼 〈던전은 우리집〉이 디펜스 장르에서 탑 티어 게임으로 자리매김하는 것이 목표입니다. 글로벌 출시를 병행하기 때문에, 100만 다운로드를 넘어 세계적으로 널리 사랑을 받았으면 하는 바람입니다.

개선 전 〈던전은 우리집〉 UI
개선 전 〈던전은 우리집〉 UI - 어떻게 바뀌었을까요?

개선 후 한 눈에 들어오는 〈던전은 우리집〉 UI

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글로벌 서비스 준비의 핵심은 '현지화'입니다.

게임을 잘 만드는 것만큼이나, 게임의 재미를 잘 전달하는 것이 중요합니다. 그렇기 때문에 글로벌 론칭을 할 때, 그리고 운영을 할 때, 현지화 작업에 큰 비중을 두어야 하는데요.

게임을 플레이하고 그 속에서 재미를 찾는 것은, 지역과 무관하게 대부분의 유저들이 유사하게 겪는 과정입니다. 그렇기 때문에 개인의 취향을 배제한다면, 게임에서 유저에게 전달하는 정보의 종류나 양에는 국가 별로 큰 차이가 없습니다. 반면에 언어와 문화의 경우는 지역마다 차이가 큽니다. 때문에 게임 관련 정보나 게임의 재미를 최대한 원본과 똑같이 전달하는 것이 중요하고, 그만큼 서비스 준비나 운영 시 현지화에 더 신경 쓸 필요가 있습니다.

블루포션 게임즈의 경우, 한글에 대한 이해도가 높은 전문과 분들과 함께 언어 번역을 진행합니다. 기본적으로는 원문의 톤 앤 매너를 지키며, 각 문화권의 유저들이 서로 비슷한 플레이 경험을 할 수 있도록 합니다. 더 나아가 번역가분들이 게임에 대한 이해도를 높인 상태에서 번역을 진행할 수 있도록, 상세한 QnA를 통해 번역 과정을 지원하고 있습니다.

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개발팀의 노력이 헛되지 않도록 '소통'으로 운영하기

라이브 서비스의 경우는 소통이 중요합니다.😊 

게임 운영 측면에서 먼저 말씀드리자면, 저희는 실제 해외에 거주하며 현지 언어를 사용하는 GM분들이 직접 사용자들과 소통할 수 있도록, 필요한 부분들을 지원해 드리고 있습니다. 또 서비스 운영자를 포함한 전 세계의 유저들이 적극적으로 소통할 수 있도록, 다양한 이벤트와 프로모션을 진행하기도 합니다. 

뿐만 아니라, 소통이 이루어질 ‘채널’을 선택하는 것도 중요한데요. 특정 국가에 편중된 플랫폼을 운영하기보다는, ‘디스코드’ 같은 국내 및 해외 게이머들에게 모두 익숙한 실시간 소통 형 플랫폼을 활용하는 것이 좋습니다. 최근에는 번역 솔루션들이 잘 나와있어서 그런지, 서로 다른 언어를 사용하는 게이머들 간에도 대화나 정보 교환이 원활해진 것을 느끼고 있어요.

또 게임을 론칭하기까지 개발팀이 들였던 수많은 준비와 노력들이 사용자들에게 잘 전달될 수 있도록, 게임의 문제점이나 개선점들을 면밀히 수집하고 업데이트하고 있습니다. 끊임없는 소통과 모니터링을 통해 부족한 부분들을 지속적으로 보완해 나가는 것도 중요합니다.

✨ 퍼블리셔가 말하는 '퍼블리셔 찾기' 주의점

〈다크히어로 대쉬〉

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퍼블리셔에게 '러브 콜을 많이 받는 게임'이 곧 '좋은 게임'일까요?

이 부분은 크게 이견이 없습니다. 제 대답은 ‘네’입니다. 

더 명확히 이야기하면, 퍼블리셔가 찾는 게임이  ‘상업적으로’ 좋은 게임이라고 볼 수 있겠습니다. 
퍼블리셔는 기본적으로 시장성이나 기대 수익의 측면에서 게임을 검토하기 때문인데요. 그렇기 때문에, 오히려 게임 자체가 가지는 의미와 재미의 본질 측면으로 접근한다면? 꼭 퍼블리셔로부터 러브 콜을 받지 않더라도 좋은 게임은 많다고 생각합니다.

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개발사와 퍼블리셔, '합'이 잘 맞아야 게임이 성공합니다.

사실 가장 중요한 것은 ‘계약 조건’입니다.
그런데 이 조건이 모두 비슷하다면, 서로의 ‘합’을 유의해서 보시면 좋을 것 같습니다. 

앞서 말씀드린 것처럼 개발사와 퍼블리셔 간에도 잘 맞는 관계, 또는 잘 맞지 않는 관계가 있습니다. 
상황에 따라 
서로의 이해관계나, 추구하는 방향에서 차이가 발생할 수 있기 때문인데요. 개발사의 입장에서는 지금 만들고 있는 게임이 전력을 투구해야 할 단 하나의 게임일 수 있지만, 퍼블리셔는 여러 게임들을 동시에 서비스하는 경우가 많습니다.  

그렇기 때문에 계약한 게임에 대하여 온전한 협업이 가능할지, 그 여부를 꼼꼼히 확인하시면 좋을 것 같습니다. 

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퍼블리싱은 수익을 나눈다는 것, 이럴 때 추천해요.

퍼블리싱 계약을 진행한다는 것은 수익을 나누어 갖는다는 것을 의미합니다.
따라서 개발사와 퍼블리셔 모두 유의미한 수익을 확보할 수 있어야만 계약이 성립됩니다.

퍼블리싱을 추천하는 기준은 퍼블리셔마다 다를 것 같습니다만… 게임의 시장성을 확보했다고 판단하고 있으나, 서비스 운영 및 마케팅에 투입할 물적+인적 여력이 없을 때 진행하는 것이 좋습니다. 퍼블리셔는 개발사가 필요로 하는 부분을 전문적으로 제공하기 때문에, 함께 성과를 도모할 수 있습니다.

특히 모두 아시는 것처럼, 라이브 서비스를 시작한 게임에는 예기치 못한 문제들이 많이 발생합니다. 따라서 시장에서 충분한 성과를 낼 수 있는 게임성을 갖고 있으나, 자체적으로는 이를 감당하기 어렵다고 판단되신다면 퍼블리셔와 협업하는 것이 좋다고 생각합니다.

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끊임없이 새로운 도전을 이어가고 계신 개발자분들을 존경합니다.

최근 장르에 대한 경계가 모호해지고, 검증된 시스템이나 구조 기반의 게임들이 신작의 주를 이루는 일이 많아지고 있습니다. 그렇다 보니 유저들은 새로운 게임을 원하지만, 사실상 ‘진짜’ 새로운 게임을 많이 만나지는 못하고 있습니다. 저 또한 게임 업에 오랜 시간 몸담아온 사람으로써, 이러한 상황을 접하게 된다는 것이 속상하고, 한 편으로는 죄송하기도 합니다. 

아무리 잘 만든 게임이라도 광고 예산이 적으면 홍보나 모객이 아주 어려운 현실이지만, 개성이 강하고 새로운 경험을 주는 게임들이 사랑을 받는 사례들도 적잖게 보입니다. 

눈앞에 놓인 현실적인 문제들을 생각하면, 개발팀의 개성과 장점이 잘 드러나는 게임이나 유저에게 뻔하지 않은 새로운 경험을 선사하는 게임을 만드는 것이 쉽지 않지만, 그러한 노력과 시도들이 여전히 성공에 가까워질 수 있는 방법이 아닐까 생각합니다.

끊임없이 새로운 도전을 이어가고 계신 많은 게임 개발자분들께 존경과 응원의 마음을 전합니다.
저희도 개발자 분들이 성공하실 수 있도록, 가능한 역량을 모두 모아 지원 드리겠습니다. 부담은 내려 놓으시고, 필요하시다면 편하게 연락 주세요😊

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다크히어로대쉬 게임 아이콘

다크 히어로 대쉬 : 방치형 RPG

던전은 우리집 :  디펜스 RPG

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