[게임잼 인터뷰] 게임잼에서 가능성을 찾아, ‘정식 출시’를 준비하다! 팀 오른다 이야기

목차 ✍

✨오늘의 인터뷰 주인공: 팀 오른다

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안녕하세요 여러분!

🍆창현_아트: 안녕하세요, 이번 게임잼에 팀장으로 참여해 아트를 담당한 이창현입니다. 팀장으로서 많이 부족했는데, 좋은 팀원 분들을 만나서 재밌게 개발하고 출시까지 하게 되어 정말 기분이 좋습니다.

🍒다빈_개발: 안녕하세요. 프로그래머로 참여한 유니티 개발자 손다빈입니다. 저희 팀은 1명의 고인물 기획자와 4명의 학생으로 이루어진 팀입니다! 아트 분들의 실력이 좋아, 보기에도 좋은 게임이 나온 것 같습니다. (혜림님, 창현님 짱🥰)

🍌혜림_아트: 안녕하세요! 저는 게임 UI와 인 게임 맵 아트를 담당한 고혜림입니다. 처음 팀 빌딩할 때에도 뭔가 느낌이 오는 기획이었는데, 이렇게 인터뷰를 하다니… 뭔가 유종의 미를 거둔 것 같아 뿌듯하네요. 팀원 분들 한 명도 빠짐없이 너무너무 고생을 많이 하셨습니다. 그래서 번듯한 게임을 만들 수 있었던 것 같아요. 우리 팀 최고!

🍊정호_개발: 안녕하세요, 프로그래머로 참여한 박정호입니다. 저에게는 이번이 첫 게임잼이라, 걱정과 기대가 많았는데 좋은 팀원들과 좋은 스탭분들 덕분에 재미있게 즐길 수 있었습니다.

🥑석환_기획: 안녕하세요, 게임잼에 아트로 참여했지만 실제로는 기획을 맡고 있는 김석환입니다. 고통받는 레벨 디자인(😂)을 만든 장본인입니다.

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처음부터 뒤끝까지, 게임잼 소감 한마디

🍊정호_개발: 설렘과 걱정을 안고 참여한 첫 게임잼은 매우 만족스러웠습니다. 1인 1침대의 숙소와 마르지 않는 간식 코너에 감동받았습니다ㅎㅎㅎ (특히 홈런볼과 귤… )

게임잼을 통해 성장하고 싶어 참여했는데, 게임잼의 주제가 ‘성장’이었던 것도 너무 좋았습니다. 일반적으로 게임잼에서는 짧은 시간 내에 시연 가능한 게임을 만들어야 하기 때문에, 서버를 활용하지 않는 것 같았는데요. 이번 뒤끝 게임잼은 서버를 활용해야 하기에, 참여하기 전 뒤끝을 간단하게 활용해 보고 홈페이지의 문서도 읽어보았습니다. 현장에 뒤끝 엔지니어 분들도 도움을 주기 위해 대기중이어서, 모든 팀이 각 게임에 맞는 서버 기능을 구현할 수 있었던 것 같습니다.

2박 3일동안 멀티플레이나 랭킹 기능을 추가한 게임들이 만들어져서, 시연 시간에 다른 참가자 분들과 함께 게임을 즐길 수 있어 좋았습니다.

✨영차영차! 하드 코어한 난이도가 포인트인걸요?

게임잼 당시 사용했던 〈영차영차〉의 타이틀 이미지

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〈영차영차〉 어떤 게임인가요?

🍌혜림_아트: 저희가 만든 〈영차영차〉는 게임 제목처럼, ‘등반’이라는 메인 시스템으로 이루어진 캐주얼 암벽 등반 어드벤처 게임입니다. 유저는 화면에 보이는 원형 범위 내의 스톤을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 석환님의 멋진 레벨 디자인고 다양한 기믹을 파악하여, 유저는 자유롭게 정상으로 향하는 길을 개척합니다. 보기보다 호락호락한 난이도는 아닙니다. 힘들게 정상에 도착하면 이 산의 정복자 리스트, 즉 랭킹에 이름을 남기고 마치 정상에 깃발을 꽂은 것 같은 성취감을 느낄 수 있도록 했습니다.

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유저는 '하드 코어'한 게임의 난이도를 통해 성장해요.

🍆창현_아트: 저희 팀은 ‘게임의 소재’와 ‘플레이 경험’을 통해 게임잼의 주제인 성장을 담아냈습니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 저희 게임의 소재는 등반입니다. 아이디어 선정 단계에서 성장이라는 단어를 확장해보니, 상승적 이미지가 가장 먼저 떠오르더라고요. 그래서 이 이미지를 클라이밍이라는 운동과 연결해 보았습니다.

그리고 게임을 플레이하는 유저는 하드 코어한 게임의 난이도를 통해 성장하게 됩니다. 게임 캐릭터가 아닌 유저가 성장하는 게임, 마치 소울류 게임 같은 매력을 담아내려고 노력했습니다.

🍆창현 팀장님의 최초 아이디어 노트!

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모두가 고통 받은 '레벨 디자인'의 비하인드 스토리💀

🥑석환_기획: ‘적절한 난이도’를 이야기할 때, 문제는 난이도의 높고 낮음 그 자체가 아니라, 유저 입장에서 납득할 수 있는 경험이 설계 되었는가? 라고 생각합니다. 

저는 개발자가 스스로 플레이 해보고 내린 판단을 믿지 않습니다. 개발자는 만드는 동안 이미 그 게임에 익숙해져 있고, 게임이 어떻게 작동하는지 알고 있기 때문이죠. 소위 ‘지식의저주’라고 부르는 것입니다. 때문에 저를 포함한 모든 개발 팀원에게 요구한 것은 의도(CI)와 가설 뿐이고, 이에 대한실제 검증은 철저히 이 게임에 대한 배경 지식이 없는 테스터에게 맡기는 것을 원칙으로 했습니다.

테스트는 다른 팀에서 구경 오신 분들과 열정적인 스태프 분들이 도와주셨습니다. ‘난이도’라는 키워드와 무관해 보이지만, 게임잼에서 가장 첫 번째로 검증한 가설은 ‘유저는 설명 없이 게임을 
마주했을 때 본능적으로 마우스를 집어 눈에 잘 띄는 빨간 블럭을 클릭할 것이다’입니다. 

이렇게 게임이 진행되며 등장하는 모든 추가 규칙과 상황에 대해 부가 설명이 필요 없도록 테스터의 반응을 체계적으로 모니터링했고, 이를 바탕으로 레벨 디자인을 설계했기 때문에 몰입감있는 경험을 드릴 수 있었지 않나 싶습니다. 실제 시연 시간에도 게임 진행에 대한 별다른 설명을 할 필요가 없었습니다.

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누가누가 빨리 오를까? 랭킹에 포인트를 줬어요.

🍒다빈_개발: 먼저 로그인과 회원가입 기능을 만들어 두었습니다. 시간이 된다면 실시간 멀티를 만들고 싶었지만 제 능력과 시간 부족으로 실시간 멀티는 구현하지 못했습니다… 

서버 연동 작업은 2일차부터 바로 시작을 했는데요. 랭킹 기능에 포인트를 주고 싶어, 정상까지 등반하는 데 걸린 시간을 랭킹으로 보여주었습니다. 아마 많은 분들이 랭킹을 깨기 위해 저희 테이블로 찾아와 주시고, 반응도 좋았던 것 같습니다! 

팀 오른다가 구현한 랭킹 대시보드
팀 오른다가 구현한 '랭킹 대시보드'

✨올해 2분기, 〈Keep it up〉 많이 기대해 주세요!

출시를 준비하고 있는 〈Keep it up〉의 타이틀 이미지

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〈영차영차〉 → 〈Keep it up〉, 가능성을 찾아 정식 출시를 준비하다!

🥑석환_기획: 〈영차영차〉는 올해 2분기 내 스팀에 출시할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 그리고 타이틀을 글로벌 시장을 고려하여 〈Keep it up(킵잇업)〉으로 변경했습니다.

🍆창현_아트: 정식 출시를 해야겠다고 생각했던 가장 큰 이유는, 게임잼 시연 당시 너무 좋았던 반응이었습니다. 대부분의 유저분들이 5분 이상 플레이해 주셨고, 길게는 10분에서 15분 이상까지 플레이를 해 주셨는데요. 저희가 예상했던 것보다 더 많은 시간을 게임에 투자해 주시는 모습을 보고, 콘텐츠 추가와 개선의 가능성을 보았습니다. 그리고 팀원들 간 일정이 맞아, 시기가 적절했다고 볼 수 있을 것 같습니다.

현재는 게임잼에서 받았던 피드백과 반응들을 최대한 수용하여, 게임 내·외적인 여러 작업에 몰두하고 있습니다! 자세한 부분은 게임이 출시되었을 때 플레이해 보시면 알 수 있으실 겁니다😄 

🥑석환_기획: 모두〈Keep it up〉 많은 관심 부탁드립니다!

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스팀 출시: 유저 경험을 긴 템포로 유지하려면 어떻게 해야 할까?

🥑석환_기획: 우선 게임잼에서 빠른 시간 내에 게임성을 어필해내기 위해 세웠던 전략을 수정할 필요가 있었습니다. 게임을 유료 패키지로 판매하기 위해 가장 먼저 고민했던 것은 ‘유저 경험을 긴 템포로 유지하려면 어떻게 해야 할까?’ 였는데요.

처음에는 단순히 스테이지 분량을 위로 많이 늘려서 한 번 등반하면 끝나는 게임 정도로 생각했다가, 유저가 한 번에 집중할 수 있는 한계치를 고려하여 콘텐츠를 챕터 단위로 나누었습니다. 그렇게 챕터 단위로 나누고 나니, 기존의 기믹들만을 이용하여 다음 챕터를 채우기가 어려웠습니다. 그래서 다시 새로운 기믹을 학습시키고, 심화시키는 구성으로 콘텐츠의 가닥이 잡혔습니다.

지금까지 게임잼 기준 2~3배 분량으로 총 3개의 챕터를 준비했고, 현재는 모든 챕터의 규칙들이 함께 등장하는 마지막 하드 코어 챕터를 제작하고 있습니다. 그 외 각 챕터 별 테마 작업과 캐릭터 애니메이션 재작업 등 퀄리티 향상을 마쳤고, 해상도와 화면 비율 테스트, 마케팅 등 출시를 위한 제반 사항을 준비하고 있습니다.

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게임잼에서도 동작하는 애자일 방법론

🍊정호_개발: 게임잼에서 게임을 완성하고, 출시까지 준비할 수 있었던 가장 큰 이유는 팀워크입니다. 경험 많은 기획자이자 유니티와 아트도 다룰 줄 아는 석환님이 중심을 잡아주셔서, 아트 두 명과 프로그래머 두 명이 막힘없이 작업에만 몰두할 수 있었습니다.

그리고 애자일 방법론으로 빠르게 개발을 진행한 것이, 게임의 퀄리티를 높이는 데 도움이 되었던 것 같습니다. 저희는 게임잼 당시 빠르게 테스트할 수 있는 프로토타입을 만든 후, 디자인 → 개발 → 테스트 과정을 계속 반복하며 짧은 시간 내에 만족스러운 결과물을 낼 수 있었는데요. 팀원 모두 서로 배려하고 소통하며 마찰 없이 위 과정들을 진행할 수 있었습니다. 

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〈영차영차〉 유저 피드백: 열 받지만 너무 재미있고… 꼭… 끝까지 오르고 싶다!

🍌혜림_아트: 이 피드백은 저희가 정말 원하던 반응입니다!!! 팀 오른다는 게임 하나를 즐길 때에도 성장하는 자신을 느낄 수 있다는 것이 참 의미 있다고 생각했어요. 다양한 기믹에 맞춰 유저는 자신도 모르는 사이에 스스로 정상까지의 길을 생각하고, 본인의 템포에 맞춰 휴식하고, 짜증도 조금 내고, 기믹을 파악하며 익숙해지고… 정상에 오르기 위한 일련의 과정들이 전부 원하던 바였습니다.

말은 좀 거창하게 했지만, 사실 저는 ‘재미있다’ 라는 한마디 만으로도 많이 기쁩니다.

〈영차영차〉의 최고 난이도를 자랑하는 '해골 구간💀'

✨마무리

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마지막 한마디: 모든 인디 게임 개발자 분들 항상 응원합니다!

🍒다빈_개발: 항상 게임잼에서 많은 것들을 배워 간다고 생각을 많이 했는데, 이번에도 뒤끝을 사용하면서 ‘이런 기능도 있구나!’ 하며 새로운 것을 알게 되었습니다. 더구나 상도 받게 되어서 자신감을 많이 얻어가는 그런 행사였던 것 같습니다. 새롭게 도전하는 개발자 분들도 이런 게임잼 많이 참여하시면서, 소통하면서 개발하는 경험을 쌓으시면 좋을 것 같습니다.

🍌혜림_아트: 이번 게임잼에서는 특히 ‘소통’의 중요성을 또 한 번 느꼈던 것 같습니다. 이야기를 나누다 보 니 안 보이던 길도 보이는 기분이었고, 모르는 것도 많이 배웠고, 덕분에 저 스스로도 성장하는 기회가 되었 습니다. 이렇게 또 인디 게임 개발의 매력에 빠지네요. 앞으로 더 많은 사람들과 함께, 더 많은 사람들이 즐 길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 우리 모두 파이팅!

🍊정호_개발: 이번에 대학 졸업하고 취업 시장에 던져진 새싹 개발자입니다. 타 직군과 협업을 해보고 싶어 게임잼에 참가하게 되었습니다. 확실히 다른 직군의 팀원들과 회의를 하니, 다양한 의견도 나오고 너무 재미 있게 개발을 했고, 많이 배울 수 있었습니다. 마지막 시연 때 재미있게 게임을 즐겨주시는 모습을 보면서 너 무 행복했고, 많은 에너지를 얻어갈 수 있었습니다. 또 게임잼에서 끝나지 않고 팀으로 출시까지 개발을 이 어가는 좋은 기회까지 생겼습니다. 저와 같은 새싹 개발자분들에게 게임잼 참가 강력하게 추천드립니다.

🍆창현_아트: 저 또한 새싹 개발자라 부족한 게 너무 많지만 항상 도움이 되었던 것은, 배우려는 마음가짐 입니다. 자신의 전문 분야가 아니더라도 다양한 활동을 통해서 인사이트가 들어올 수 있는 범위를 넓이고, ‘좋은 게임’에 대한 기준을 만드신다면 아마 좋은 개발자가 될 수 있을 거라고 생각합니다. 저 또한 그 과정 에 있는 새싹으로서 노력하며 응원하겠습니다!

🥑석환_기획: 트렌드가 빠르게 변하고 한 번 화제가 된 게임이 그 중심에서 빠르게 벗어나는 것을 느낍니다. 경쾌한 리듬으로 개발을 해 나가시면 좋은 결과 있지 않을까 싶습니다. 모든 인디 게임 개발자 분들 항상 응원하고 있습니다.

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