[게임잼 인터뷰] 집사와 고양이에 담아낸 ‘성장’의 의미, no pain yes game 팀 이야기

목차 ✍

✨오늘의 인터뷰 주인공: No Pain Yes Game 팀

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안녕하세요 여러분!

🐥한솔_기획: 안녕하세요! 9조 No Pain Yes Game팀의 팀장으로 참가한 기획자 문한솔입니다. 팀장 겸 기획자 역할을 하면서 팀 빌딩, 게임 방향성 및 기획 업무를 진행하였고, 부가적으로 간식 제공, 커피 제공, 일정 조율을 진행하였습니다.

🍕민지_아트: 안녕하세요! 저는 아트를 담당한 김민지입니다.

🐸예린_아트: 안녕하세요! 이번 게임잼에서 배경 및 타이틀 아트를 작업한 박하예린이라고 합니다.

🐻광민_개발: 안녕하세요, 프로그래머로 참여한 이광민입니다.

🐏경수_개발: 우리 팀에서 막내를 맡은 프로그래머 박경수입니다. ㅎㅎ

🦩진_개발: 안녕하세요, 저는 1년 차 유니티 개발자 유진이라고 합니다! 이번 뒤끝 게임잼에서 아웃 게임 요소들과 서버 연동을 담당했습니다. ㅎㅎ

no pain yes game 팀원들을 캐릭터화한 이미지

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처음부터 뒤끝까지, 게임잼 소감 한마디

🦩진_개발: 저는 이번에 조금 더 성장한 개발자가 되었습니다ㅎㅎ 사실 뒤끝 엔지니어분들이 현장에서 도움을 주신다는 안내 문구만 보고 이번 게임잼에 참여했거든요 후후. 이제 막 취업한 주니어 개발자에게 서버는 너무나 멀고 막연한 존재처럼 느껴지는데요. 배움의 기회! 하고 참가한 뒤에 엔지니어분들을 붙잡고 그동안 궁금했던 것까지 전부 질문 했답니다ㅎㅎ 귀찮으셨을 텐데 친절하게 설명해 주셔서, 제가 원하는 기능들을 쉽게 만들 수 있었어요. 

🐥한솔_기획: 저는 게임잼이라는 행사에 두 번째 참가해 봅니다. 이번 게임잼은 정말 게임 개발에만 집중할 수 있는 최고의 기회였습니다! 팀 빌딩 과정부터 개발, 발표까지 신경 써 주신 덕분에 큰 어려움 없이 즐겁게 진행할 수 있었고, 식사나 숙소 등의 편의 시설도 너무 좋았습니다. 서버를 활용한 기술 챌린지도 우려했던 것보다 수월하게 진행되어, 넓고 다양한 기능과 요소를 게임에 추가하는 방법을 알게 되었습니다. 특히 상주하고 계신 뒤끝 엔지니어분들 덕분에, ‘뒤끝’의 여러 기능에 쉽게 접근할 수 있었고 더 다양한 시도를 해볼 수 있었습니다.

🐸예린_아트: 저도 이번이 두 번째 게임잼이었는데요, 이전 게임잼에서는 해보지 못했던 새로운 아트 스타일에 도전할 수 있어 매우 즐겁고 새로웠습니다! 이런 멋진 기회를 가지게 되어 매우 행복합니다.

🐻광민_개발: 크게 어려운 점은 없었고, 즐겁게 참여한 것 같습니다.

🍕민지_아트: 저는 뒤끝 서버를 활용한 게임 개발은 해보았지만, 게임잼은 처음입니다! 그래서 게임잼 참여가 올해 제 버킷 리스트 중 하나였는데요. 이번에 운 좋게 참여하게 되어, 아트 직군으로서 타 파트와 소통하며 잘 몰랐던 부분들을 경험할 수 있어 좋았습니다. 그리고 밤샘 작업 중에 질문을 드리면 같이 문제를 해결해 주시고 서포트해 주신 뒤끝 엔지니어분들께도 감사했습니다.

✨손이 많이 간다 냥!: 냥이의 집사 육아일기

손이 많이 간다 냥의 타이틀 이미지

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〈손이 많이 간다 냥!〉 어떤 게임인가요?

🍕민지_아트: 〈손이 많이 간다 냥!〉은 아주 ‘갬성’스러운 게임인데요. 고양이가 유아기 때의 주인을 만나 성인이 될 때까지, 주위에서 접근해 오는 나쁜 요소들을 방어해 주면서 주인을 성장시키는 디펜스 게임입니다. 

🐻광민_개발: 그래서 아이로부터 유해한 것을 고양이가 대신 먹어(?) 주는 플레이가 필요한데요.

게임에 등장하는 '유해한 것'
게임에 등장하는 '유해한 것'

🦩진_개발: 다른 게임과의 특징이 있다면 보통은 플레이어 캐릭터가 무언가를 먹으면, 성장해서 더욱 강해지고 더욱 빨라지지만, 저희 게임은 반대입니다. 고양이는 인간과 생명 주기가 달라서 (ㅜㅜ) 가만히 누워만 있던 신생아가 걸어 다니고, 학교에 가고, 직장인이 되는 동안 고양이는 점점 늙어가며 속도가 느려져서 더욱 플레이가 어렵게 기획했어요.

🐥한솔_기획: 그리고 콘텐츠적으로는 플레이할 고양이를 직접 꾸밀 수 있는 커스터마이징 기능을 구현하였습니다. 모든 집사는 자기 고양이가 가장 예쁘다고 주장하니까요😂 또 게임 시작 전과 클리어 시에 카툰풍 컷 신 추가하여 스토리텔링 요소를 강조하였습니다. 각 컷 신을 자세히 보시면, 클리어 후 등장하는 고양이가 시작 전보다(아이를 지키기 전보다) 늙어있음을 확인하실 수 있습니다.

게임 시작 전, 어린 집사와 고양이의 모습

시작 전 등장하는 카툰풍 컷신

게임 클리어 후, 어른 집사와 나이 든 고양이의 모습

클리어 시 나오는 카툰풍 컷신

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게임잼의 주제인 '성장'을 담아내는 과정

🐻광민_개발: 한마디로 한 아이의 성장 과정, 고양이의 노화 과정을 함께 게임에 담았습니다.

🐥한솔_기획: 가장 단순한 의미의 성장은 ‘무언가 커지거나 자라는 것’인데요. 저희는 단순 성장 이상의 것을 게임에 담아보고 싶었습니다. 그래서 고양이’를 통해 ‘어린 집사’가 잘 성장할 수 있도록 방어해 주고 도와주는 직접적인 성장 요소를 표현하였고, 그로 인해 점점 나이 들어가는 고양이를 보며, 함께하는 반려묘에 대한 애틋한 마음이 더욱 성장하는 플레이어의 간접 성장을 표현하였습니다. 

🦩진_개발: 팀 회의 중에 ‘누군가를 보호하며 성장하는 것’이라는 아이디어가 나왔어요. 한쪽이 또 다른 한쪽을 지키는 관계는 뭐가 있을까? 하고 생각하다가 며칠 전 유튜브에서 본 ‘아기가 위험한 상황에 놓이자 뛰어가 지켜주는 고양이’ 영상이 떠올랐어요. 팀원들께 공유하니 반응이 긍정적이었습니다ㅎㅎ 저희 팀은 거기서부터 아이디어를 디벨롭 하기 시작했어요.

아! 그리고 비하인드 스토리가 있는데요. 집사가 성장하면서 고양이는 점점 더 늙고 느려진다는 설정인 게임이다 보니…. 작업하면서 늙은 고양이 이야기만 나오면 다들 어어….ㅠㅠㅠ 하면서 슬퍼지고는 했어요. 게임을 만드는 저희도 애정이 많이 가서 감정이입이 많이 되더라고요.

고양이와 반대로 '성장하는' 집사

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2박 3일 게임잼에 '커스터마이징'의 등장이라...

🍕민지_아트: 저희 팀에 실제로 고양이를 키우시는 집사님이 2분이 계셔서, 실제로 고양이 커스터마이징을 굉장히 신경 써 작업했습니다. 시간적 한계로 아쉽게도 많은 종류들을 만들 수는 없었지만, 할 수 있는 모양까지 최대한 시도했습니다.

🦩진_개발: 제가 사실 고양이 집사입니다! ㅎㅎ 이번 게임은 집사 ~ 고양이의 유대 관계가 중요한 게임인 만큼, 플레이하시는 분들이 본인 고양이와 닮은 캐릭터로 커스텀하고, 직접 플레이 하면서 캐릭터에게 애착을 느끼길 원했어요. 원래는 좀 더 다양한 고양이 형태를 기획했었고, 고양이 이름도 직접 지어줄 수 있도록 하고 싶었는데 시간 부족으로 게임 볼륨을 줄이게 되어서 아쉽습니다.

🐥한솔_기획: (저도 고양이 집사예요🕶️)

고양이 커스터마이징 화면
고양이 커스터마이징 화면
실제 고양이 모습으로 커스터마이징할 수 있답니다!
반려묘의 모습과 똑같이 만들 수 있어요!
(좌)🦩진님이 모시는 까미와 보리님, (우)🐥한솔님이 모시는 말랑, 고롱님

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정식 출시 계획은?

🐥한솔_기획: 한 번도 논의해보진 않았지만, 적은 시간에 만들어진 거라 부족한 부분이 많고, 현업에서 일하시는 분들이 많아 시간적 여유가 없어 정식 출시는 계획하고 있지 않습니다.

🍕민지_아트: 정식 출시를 생각하고 잡기 보단 성장이라는 키워드에 집중하여 개발한 부분이 많아 다듬어야 할 부분들이 많은데요.. 욕망으로 지원해 주신다면야 ^^*…껄껄

🐻광민_개발: 시간적 여유가 있다면 고려해보는 것도 좋을 것 같아요~

🦩진_개발: 팀원들만 좋다면 저도 너무 너무 좋습니다아아, 45시간이라는 한정 된 시간동안 게임을 만들어야 해서 아이디어 회의때 나온 재미있는 이야기들이 많이 생략되었는데 전부 구현되면 너무 좋을 것 같아요! 다들 바쁘시다면.. 제가 혼자라도…! 언젠가..

✨게임잼을 통해, 다 함께 또 다른 성장을 만들다.

한솔 팀장님의 최초 기획안
🐥한솔 팀장님의 최초 기획안

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팀 빌딩 성공 전략: 게임을 정하지 않고 팀 빌딩 시도하기!

🦩진_개발: (분명 토요일에 완성하고 놀 사람 구한다고 했다) 취업 사기 농담입니다

🐥한솔_기획: 저는 게임을 정하지 않고 팀 빌딩을 시도한 점이 긍정적으로 작용했다고 생각합니다게임잼은 직군 구분 없이, 게임 개발을 희망한다면 누구나 참여할 수 있는 행사라고 생각하거든요. 

그런데 팀 빌딩 전 게임을 확정 짓고저는 ~~한 게임을 개발 예정입니다.”로 팀원을 구하게 되면 누구나 함께하는 행사가 아니라, 결국 기획자 혹은 팀장의 꿈과 생각을 이뤄주는 행사가 될 것이라 생각했습니다물론 게임을 확정 짓고 팀을 구할 시, 뜻이 맞는 사람을 더 빠르게 구할 수 있다는 장점도 있지만, 팀을 골라야 하는 팀원의 입장에서는 ‘모든 팀에서 제시한 게임이 자신이 생각했던 게임과 다를 경우, 시작도 하기 전에 하고 싶은 게 없는 상황이 나올 수 있지 않을까?’라는 생각이 들었어요.

그래서 팀 빌딩 전 진행했던 PT, 제가 생각하는 ‘성장에 대한 방향성에 대해 이야기했을 뿐, 아무것도 정해진 것이 없는 상태로 팀이 될 분들과 함께 고민하여 결정하겠다‘는 것을 포인트로 내세웠던 기억이 납니다다행히도 생각의 방향성이 맞는 팀원분들을 만나게 되었고, 모두가 만족하는 주제와 게임 방향성을 설정하여 진행할 수 있었기에 그만큼 팀워크도 좋았다고 생각됩니다.

🍕민지_아트: No pain Yes Game..

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그 짧은 시간에 로그인, 우편, 쿠폰, 랭킹을 구현하다.

🐥한솔_기획: 〈손이 많이 간다 냥!〉 개발을 위해 뒤끝의 로그인, 우편, 쿠폰, 랭킹을 사용하였습니다

구현 난이도는 생각보다 높지 않았어요. 뒤끝 개발자 문서에 설명이 상세하게 나와 있기도 하고, 개발 엔지니어분들이 도움을 주셔서 큰 어려움 없이 진행할 수 있었습니다. 추가로 공지 사항과 몇몇 서버 기능 구현을 더 계획하였지만 시간 관계상 진행하지 못해 아쉬움이 남았습니다.

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서버 기능은 언제부터 구현하기 시작했나요?

🐏경수_개발운 좋게 개발자가 3명이나 되어서 서버와 인 게임 개발을 나눌 수 있었습니다. 그래서 2일 차 늦은 오후부터 서버 작업을 진행하였습니다. 진님께서 로비 화면과 서버 기능 개발을 진행해 주셨고, 그 덕분에 더 많은 내용을 짧은 시간에 담을 수 있었던 것 같습니다

🦩진_개발: 제가 담당한 아웃 게임 요소들을 끝내고, 다른 몇몇 팀들을 둘러보니 랭킹과 회원가입 정도의 서버를 활용하는 게임을 만들고 있더라고요. 메시지나 쿠폰을 통한 보상 지급 기능은 저희 게임만 넣을 수 있는 기능일 것 같아서 기획을 담당하는 팀장님과 바로 상의 해서 게임에 추가했어요. 

특별히 구현에 오랜 시간을 사용한 기능은 따로 없고, 처음 시작할 때가 가장 막막했어요ㅋㅋ 제가 서버 개발자가 아니다 보니 익숙하지도 않고, 낯선 개념들이 너무 많았거든요. 다행히 개발자 문서가 잘 정리되어 있어서, 모를 때마다 찾아보면서 하나씩 해결해 나갔습니다. 첫 번째 기능을 만드는 데 정말 시간이 오래 걸렸는데 뒤로 갈수록 익숙해지니 두 번째, 세 번째, 네 번째 기능들은 더 빠르게 만들 수 있었어요. 아마 게임잼이 2박 3일이 아니라 3박 4일이었으면 저희 팀이 1등 했을 거라고 장담합니다. 우하하

🐥한솔_기획: 덧붙여 말씀드리면, 구현이 생각보다 쉬웠던 부분은 우편/쿠폰 이였습니다. 뒤끝 서버에 가이드 문서가 잘 나와 있기도 했지만, 실제 뒤끝 서버를 사용했던 경험이 있어 클라이언트분과 빠른 소통을 통해 구현할 수 있었습니다. 생각보다 구현이 어려웠던 부분은 공지 기능이었습니다. 단순 공지의 기능이 아닌, 공지의 기능을 통해 게임 가이드를 노출하고 싶었는데, 공지를 구현하기 위한 기초 단계가 생각보다 길고 까다로워, 짧은 시간에 구현하기에 어렵다고 판단하여 기능 구현을 멈췄던 기억이 납니다.

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클라이언트부터 뒤끝까지, 게임 완성의 비결

🐏경수_개발: 개발자 시점에서 생각을 해보면, 초기부터 담당 영역(인 게임, 로비)을 명확히 정했던 것이 좋지 않았나 싶습니다. (아니야, 애초에 팀원 한 명 한 명이 너무 오버 밸런스였어요!!)

🦩진_개발: 이 영광을 저희 팀장님께 돌리고 싶어요! 중간중간 진행 상황을 공유해주시기도 하고, ‘몇 시까지 마무리한 뒤에 잠깐 회의하자’라는 식으로 일정을 정리하는 등 프로젝트 매니징을 너무 잘 해주셨습니다. 2박 3일이라는 시간이 주어졌을 당시에는, 그 시간이 넉넉하게 느껴지기도 하는데요. (사실은 아님) 팀장님께서 1시간 뒤까지 이 기능 완성, 다음 회의까지 이 오류 수정, 이런 식으로 작은 목표를 세워주셔서, 시간을 훨씬 효율적으로 쓸 수 있어 좋더라고요! 덕분에 저도 더욱 타이트 하게 작업할 수 있었어요.

담당한 기능만 완성하는 게 아니라 뒤끝 개발자 문서를 읽어보며 공부할 수 있는 시간을 확보하고, 역으로 팀장님께 ‘이런저런 기능을 내가 당장 만들 수 있을 것 같은데, 우리 게임에 응용 할 수 있는 방안이 있을까요?’ 질문하기도 하면서 후반부에 퀄리티를 높이는 작업에 집중할 수 있었습니다. 

항상 게임잼에 참여하면서 마지막에 보여지는 결과물이 중요하니 아트 작업자가 중요하다고 생각했는데, 이번에 리더의 역할이 얼마나 중요한지 알게 된 것 같아요. 만약 우리 팀이 상을 받지 못했거나, 게임을 완성하지 못했더라도, 좋은 팀장과 팀원들을 만나 성장하는 경험이었을 것 같습니다ㅎㅎ

🐸예린_아트: 팀워크가 정말 좋았기 때문이 아닐까 싶습니다. 컨트롤 타워로서 빠르고 적절한 판단을 내려주신 팀장님, 각각의 파트를 맡아 으쌰으쌰 구현해 주신 개발자님들, 그리고 아직 많이 서툰 저를 이끌어준 우리 메인 아트 민지님까지!

🍕민지_아트: 주어진 시간에 자신이 잘할 수 있는 것, 집중할 수 있는 것들을 서로 이야기하여 얼른 배분하고, 자신의 작업에 책임과 마무리를 잘 지었던 것 같습니다. 모두 마지막 순간까지 무언가 기능을 추가하거나 새로운 시도를 해보려고 노력했고, 중간에 크고 작은 이슈들이 있었지만 서로 잘 이해하고 할 수 있는 부분에 효율적으로 집중했어요.

🐻광민_개발: 개발 중 더 넣고 싶어 아쉬운 부분은 있지만, 팀장님의 프로젝트 매니징이 잘 되었고, 각 파트 분들이 열심히 해주셔서 큰 무리 없이 완성되었던 것 같습니다.

✨마무리

다 같이 손을 모은 no pain yes game 팀

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마지막 한마디: 게임잼에 참여하시는 것을 주저하신다면...

🍕민지_아트: 짧은 시간이었지만, 좋은 분들을 만나 재밌게 개발을 진행했던 게 현업에 종사하면서도 활력이 되었던 것 같아요. 누구나 참여가 가능하고, 도전적이고 재밌는 경험을 할 수 있으니, 매너리즘을 느끼시거나 한 번쯤 짧게라도 경험해 보고 싶은 분은 참여하시면 좋을 것 같습니다. 앞으로도 이런 좋은 취지의 게임잼이 많이 생겼으면 좋겠습니다.

🐥한솔_기획: 올해 9년 차로, 게임 업계에서 기획자로 개발 업무를 진행하며 이번 뒤끝 게임잼에 참가하게 되었습니다. 지금까지 업무를 진행한 회사나 프로젝트가 규모가 크다 보니, 제가 생각하는 게임이 아닌 주어진 게임에서 기획 업무를 하는 경우가 대다수였습니다. 그러다 보니 무언가를 처음부터 설계하고 고민할 수 있는 게임잼이라는 행사가 매력적으로 다가왔습니다. 

많은 분이 기획자로서의 게임잼 참가를 어렵고 부담스러워하는 것으로 알고 있습니다. 게임잼에서 대부분의 기획자는 팀장으로 참가를 하게 되는데, 저 또한 모르는 사람들과 빠른 시간 내에 합을 맞추고 개발을 진행한다는 사실이 부담스럽고 어렵게 다가왔습니다. 하지만 혼자 하는 것이 아니라 ‘함께 하는 것’에 의미가 있고, 대회가 아니라 ‘행사 또는 축제’라고 생각하고, 팀을 빌딩하는 그리고 게임의 방향성을 정하고 논의하는 과정 또한 좋은 경험이라고 생각하니 참 좋았습니다. 덕분에 다양한 변수와 어려운 상황에 대처할 수 있는 경험을 얻게 되었어요.

기획자로서 게임잼 참가를 주저하시는 분들이 계시다면, 일단 한번 해보세요!

🐏경수_개발: 짧은 시간 안에 여러 기능을 담을 수 있었던 뒤끝을 사용해 볼 수 있어 좋았습니다. 멀티 게임을 만들려고 할 때, 서버를 직접 붙이기 어렵거나 번거롭다면 뒤끝을 사용해 봐도 좋을 것 같아요.

🐻광민_개발: 뒤끝 게임잼 즐겁게 완주했습니다. 다음에도 기회가 된다면 참여하고 싶습니다~ 감사합니다.

🦩진_개발: 게임 속 팀원들을 캐릭터화한 인형들이 등장합니다. 그뿐만 아니라 방안 구석구석 귀여운 가구와 물건들이 배치되어 있는데, 플레이를 하다보면 중앙에 계속 머물게 되어서 방안을 둘러보지 못하는 분들이 많으시더라고요. 저희 금손 아트 팀원님이 열심히 그려주셨으니 한 번쯤 집사 지키기를 포기(?) 하고 방 안을 구경하시는 걸 추천해 드립니다 ㅎㅎ

게임을 플레이하게 되는 방 안

그리고 현장에서 수고해 주신 스태프분들, 제 질문을 몇 번이고 들어주신 뒤끝 엔지니어분들 모두 모두 수고 많으셨습니다! 2회 뒤끝 게임잼에서 또 만나요!

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