[게임잼 인터뷰] 2박 3일 동안 ‘4인용 파티 게임’을 만들게 된 건에 대하여… 우수목 팀 이야기

목차 ✍

✨오늘의 인터뷰 주인공: 우수목 팀

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안녕하세요 여러분!

❤️의수_개발: 안녕하세요! 팀장, 응원, 프로그래머 역할을 맡았던 진의수입니다.

🩷송화_아트: 안녕하세요. 〈레전더리 오브 슬라힝〉을 만든 우수목 팀에서 UI를 맡은 임송화입니다. 저희 팀은 여섯 명으로 이루어져 있으며, 팀명은 ‘우리는 수상을 목표로 한다’의 줄임말이랍니다😉 팀장님의 작명 센스 덕인지, 정말 수상하게 되었네요!😀

💛윤정_아트: 안녕하세요. 우수목 팀에서 캐릭터와 배경 디자인을 만든 김윤정입니다.

🩵준호_개발: 안녕하세요! 저는 이번 뒤끝 게임잼에서 개발을 맡은 이준호라고 합니다.

💚소연_개발: 안녕하세요😊 우수목 팀에서 프로그래밍과 응원을 담당한 김소연입니다.

💜효정_개발: 수상이 목표인 우수목 팀의 권효정입니다. 프로그래밍과 응원! 담당했어요.

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처음부터 뒤끝까지, 게임잼 소감 한마디

💛윤정_아트: 저는 이번이 38번째 참가하는 게임잼이었는데요. 게임잼에서 밤샘이야 이젠 뭐, 일상이죠. 😄 45시간이라는 짧은 시간, 처음 만난 사람들과 함께 팀을 이루어서 4인용 온라인 게임을 완성하는 것 자체로도 기적이고, 무척 뿌듯한 일입니다. 뒤끝 게임잼에서 열정 넘치는 분들과 함께 게임을 만들 수 있어서 무척 즐거웠습니다.

🩵준호_개발: 게임 제작에 참여해 본 경험은 많았지만, 서버를 본격적으로 써 본 경험이 전무해서 이번 게임잼은 역대 참여했던 어떤 게임잼보다 어려웠습니다😭 하지만 뒤끝 서버를 만나고 이후 더 공부해서 이제는 무섭지 않습니다!

💚소연_개발: 저 또한 온라인 게임 개발 경험이 없어 어려웠습니다. 하지만 그만큼 뒤끝 게임잼 운영 측에서 제공해 주신 게 정말 많았고, 팀원과의 케미가 좋아 그 어떤 게임잼보다 즐거웠고 성과도 얻을 수 있었습니다.

❤️의수_개발: 난이도가 높은 게임잼이었습니다. 온라인 게임 개발 경험이 없는 상태에서 바로 시작하기에는 읽을 내용이나, 배워야 할 부분들이 많았어요. 이미 개발을 할 줄 아시는 분들에게는 어렵지 않을 거라고 봅니다. 팀 내 온라인 게임 개발 경험이 있던 사람이 없었더라면, 아마 많이 헤맸을 것 같아요. 소연님, 효정님 정말 감사합니다.

🩷송화_아트: 저는 ‘처음부터 뒤끝까지’가 첫 게임잼이었습니다. 짧은 시간 내에 처음 만난 팀원들과 게임을 제작해야 한다는 게 정말 쉽지 않더라고요. 다른 게임잼 참가 경험이 있던 팀원들은 빠르게 상황 파악을 하고 엄청난 집중력을 발휘하며 제작을 해나갔는데요. 그 모습을 보는 것 자체가 저에겐 신선한 경험이었습니다.

💜효정_개발: 네트워크 기능을 포함하는 게임잼은 처음이었는데, 뒤끝 문서가 잘 되어있고 훌륭한 팀원들과 함께해서 그런지 크게 어려운 부분은 없었어요. 다만 시간 분배를 잘 못한 것 같아서, 그 부분은 좀 아쉽습니다.

✨레전더리 오브 슬라힝: 4인용 실시간 대전 게임

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〈레전더리 오브 슬라힝〉 어떤 게임인가요?

💛윤정_아트: 〈레전더리 오브 슬라힝〉은 4인용 파티 게임입니다. 4명의 플레이어가 필드를 돌아다니며 각종 아이템을 주워 오고, 그 아이템을 슬라임에게 먹여서 슬라임을 크게 키우는 게임입니다. 계속 먹이다 보면 슬라임이 점점 커지는데 나중에는 화면에 가득찰 만큼 커지게 돼요. 그때, 슬라임의 성장 기여도에 따라 최종 순위가 정해지는 게임입니다.

💚소연_개발: 플레이 과정에서 다른 플레이어가 이 아이템들을 먹지 못하도록 방해하거나, 기여도를 높이기 위해 빠르게 먹이를 먹이며 스피디한 플레이를 즐기는 것이 재미 요소입니다.

🩷송화_아트: 슬라임에게 먹일 수 있는 이것저것에는 먹을 것도 있지만, 선풍기나 세탁기 같은 가전제품도 있고, 뒤끝 배지도 있답니다. 정말 말 그대로 ‘이것저것’이죠? 이런 엉뚱함 저희 게임의 특징입니다.

슬라임이 먹을 수 있는 이것저것
슬라임이 먹을 수 있는 '이것저것'

🩵준호_개발: 맞아요. 그리고 숲속 마을의 동물 친구들의 개성 넘치는 모습도 귀여운 포인트입니다.

숲 속 마을의 동물 친구들
숲 속 마을의 동물 친구들

💜효정_개발: 사실 초기 기획은 경쟁이 아닌 함께하는 협동 게임이었는데… 이렇게 됐네요😂

💛윤정_아트: 그래도 파티 게임인 만큼 꼭 필요한 준비물은 친구(매우 중요⭐)가 되겠습니다. 이 게임은 싱글 플레이는 불가능하고, 2명보단 3명이, 3명보단 4명이 함께할 때 더 즐거워지는 게임이에요.

❤️의수_개발: 참, 모든 그림은 직접 손으로 그렸습니다! 100% 핸드메이드 그림! 우리 아트 정말 대단

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귀여운 '슬라임'이 '대전 게임'이 된 건에 대하여 ···

💚소연_개발: 초기에 팀장인 의수님께서 세 가지 버전의 기획을 피칭하셨어요. 팀 빌딩 시간에 그 기획이 마음에 들어 ‘우수목’ 팀에 합류하게 되었습니다. 이후 팀원들 모드 세 가지 기획 중 ‘슬라임에게 먹이를 먹이는’ 기획을 가장 마음에 들어 해서 채택되었고, 함께 브레인스토밍해서 구체화했습니다.

❤️의수_개발: 팀이 잘 조직되기 위해서, 사람들의 이목을 끌 무언가가 필요했습니다. 그래서 귀여운 게임을 기획하게 되었어요. 귀여운 것을 생각하다 보니, 칼바람 나락의 ‘포로’가 생각나더라고요. 그리고 동시에 비슷하게 생긴 슬라임이 생각났어요. 그래서 슬라임 게임이 되었습니다.

그리고 〈레전더리 오브 슬라힝〉이 원래는 대전 게임이 아니었는데…  테스트를 하다 보니 저를 포함한 모든 팀원이 너무 격정적으로 슬라임에게 물건을 먹이셔서😂 상의 후 협동 게임이 아닌 대전 게임으로 방향을 변경하게 되었습니다.

💚소연_개발: 여담으로 말씀 드리자면… 사실 원래 팀장님의 첫 기획에는 슬라임이 성장하면서 빵 터져 작은 슬라임이 나오는 엔딩이 있었는데(리그 오브 레전드 칼바람 나락의 ‘포로’에게 먹이를 먹이면 터지면서 작은 포로가 나오는 것을 상상하셨다고 합니다…),  귀엽긴 했지만 잔인하다는 평과 함께 열린 결말이 되었습니다.

💛윤정_아트: (슬라임은) 귀여운 게 제 취향이라…

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게임잼의 주제인 '성장'을 담아내는 과정

❤️의수_개발: 게임 내에서 표현된 ‘성장’은 슬라임 자체의 크기를 키우는 것입니다.

🩷송화_아트: 아주 직관적이죠? 플레이어들은 슬라임을 키우기 위해 치열하게 먹을 것을 가져오는데요. 실제 생물은 먹을 수 없는 세탁기나 선풍기까지 가져온다는 점이 엉뚱하고 웃기지만, 저는 여기에 작은 의미를 부여해 보고자 해요. 어떤 발전을 하기 위해서는 이런저런 과정을 거쳐야 하고 겪어봐야 하죠. 마냥 효율적이고 즐거운 과정을 거치진 않잖아요. 하지만 이 모든 게 성장의 밑거름이 되죠. 저는 슬라임이 과일 열매가 아닌 것들도 먹어야 하는 과정이 이런 거라 생각해요. 맛이 없을지라도 먹으면 스스로 커지는 것을 느낄 수 있죠. 

💚소연_개발: 그리고 게임 밖의 성장으로는, 온라인 게임에 대한 지식이 전혀 없던 팀원들이 실시간 대전 게임을 구현하는 ‘기술적 성장’을 말할 수 있을 것 같습니다.

💛윤정_아트: 실제로 게임 속 슬라임이 성장한 만큼, 우수목 팀원들도 함께 성장했습니다. 옆에서 지켜본 소감을 말하자면, 팀 내 대화의 8할이 기술 이야기였어요. 심지어 밥 먹으면서도 기술 이야기. 막히면 바로 기술 지원 SOS를 하고, 뒤끝을 활용하여 ‘이 게임을 어떻게 구현할까?’ 생각만 하는 공부 덕후들 같았습니다. 저는 아트라 그 모습을 관전하는 재미가 있었는데, 개인적으로 우수목 팀이 뒤끝 게임잼에서 기술적으로 가장 많이 성장한 팀이 아닐까 생각해요.

💜효정_개발: …플레이어 캐릭터의 성장과 슬라임의 성장 중 한 가지를 선택하도록 하는 콘텐츠도 추가하고 싶었는데, 게임잼답게 시간이 부족해 추가하지 못한 부분이 아쉽네요😄

06

정식 출시 계획은?

❤️의수_개발: 아쉽지만, 다들 본업으로 돌아갈 예정입니다. 

💜효정_개발: 사실 게임잼이 끝난 이후에도 팀원들끼리 모여서 추가 작업을 했어요. 그 과정에서 재미있는 아이디어들은 많이 나왔는데, 이런 아이디어들을 반영하고 정식 출시할 수 있는 퀄리티까지 끌어올리기엔 너무 많은 시간이 필요할 것 같더라구요. 아쉽지만 현재로서는 보류입니다.

❤️의수_개발: 뒤끝에서 좋은 추억을 주셔서 아마 뒤끝 근처를 지나갈 때마다 매번 게임잼이 생각날 것 같습니다. 그리고, 뒤끝 옷 정말 감사드립니다. 넘넘 따뜻하고 좋습니다! 이번 겨울 최애 아이템이었어요.

✨프로그래머가 4명이면 개발도 4배속인가요?

우수목 팀의 아이디어 노트
❤️의수 팀장님의 최초 기획안

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팀 빌딩 성공 전략: 하나가 완성될 때마다 칭찬을 하세요!

❤️의수_개발: ‘함께’ 만들고 싶은 게임을 기획하면 됩니다. 또 좋은 분들과 함께하는 것은 운이 크게 작용한다고 생각합니다. 오시기 전에 굿을 지내든… 성당을 다녀오시든… 절을 다녀오시든!! 장난입니다😂 

그리고 개발 하나가 완료될 때마다, 칭찬을 많이 하면 더욱더 재미있습니다. 다 같이 모여서 만든 작업물들에 박수치는 시간을 가져야 해요. 그렇지 않으면 당연한 느낌으로 진행이 되더라고요. 얼마나 작은 결과물이든 다 같이 모여 칭찬하는 시간을 가져야 합니다. 게임잼은 참여하는 내내 힘들기 때문에, 웃을 수 있는 포인트가 있을수록 좋습니다. 

저는 소연님께 많이 배웠어요. 소연님께서는 버그가 발생하면 막 웃더라고요😂 저는 버그가 발생하면 ‘어떻게 처리할까…’ 고민하면서 골치 아파했는데, 웃는 모습을 보고 저도 같이 웃었습니다. 못 할때 놀리면 더 재밌어요. 규칙 정해서 못 하면 바로 놀려줍니다. 우수목 팀워크의 비결입니다.

08

둘째 날 아침부터 서버 작업을 시작해, 실시간 매치를 구현하다!

💜효정_개발: 회원 관리와 매칭은 제가, 인 게임 네트워크 통신은 소연님이 맡아서 작업해 주셨어요. 네트워크 통신 쪽이 어려워 보였는데 소연님께서 쉽게 구현해 주셔서 너무 멋있었어요. 회원관리와 매칭 은 뒤끝 SDK가 잘 구현되어 있어서 어렵지는 않았어요. 구현보다는 SDK 기능을 파악하는 데 시간을 가장 많이 쓴 것 같아요. 미리 좀 보고 왔었는데, 너무 조금 보고 왔었나봐요😭 이번 게임잼에서 가장 후회되는 부분입니다.

💚소연_개발: 게임잼 둘째 날 아침부터 서버 작업을 시작했습니다. 통신 모듈의 구현 자체에 시간이 많이 소비되지는 않았지만, 뒤끝의 구조를 파악하고 실시간 대전 기능의 통신 구조를 결정하는 데 첫날 새벽 시간을 투자했습니다. 그때 예제 프로젝트와 뒤끝 공식 문서를 보고 파악하고, 궁금한 부분들을 멘토 분들에게 질문하면서 도움을 받았습니다. 

통신 모듈과 프로토콜만 정의하면 가닥이 잡힐 것으로 생각했지만, 역시 인 게임에서 동기화를 맞추는 부분은 큰 과제였습니다. 동기화 부분에 대해서는 타 팀의 고수분과 멘토분들께 조언을 구해 방향을 잡았습니다. (도움 주셔서 감사합니다😭) 실시간 대전 동작이 정상적으로 구현되기까지는 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 그래도 매칭 서버에서 접속이 끊긴 경우 같이 예외 처리를 하는 부분은 SDK에서 이벤트 방식으로 구독만 하면 쉽게 처리할 수 있게 되어있더라고요. 그래서 생각보다 쉽게 처리할 수 있었습니다.

❤️의수_개발: 서버 쪽 작업은 마지막 날까지 계속 발생했습니다. 대략 3일 차 새벽녘에 마무리가 되었고, 새로운 기능들을 넣었던 시점도 그때 즈음이었어요. 저희 팀원들 모두 게임 개발 경험이 어느 정도 있었어서 인 게임 보다는 서버와의 통신을 구현하는 것에 시간을 썼습니다. 인 게임 부분은 멀티 씬 등을 사용해서, 상당히 빠르게 구현되었던 것으로 생각합니다.

네 명이 동시 접속한 모습

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뒤끝베이스와 뒤끝매치를 활용했습니다.

❤️의수_개발: 뒤끝베이스와 뒤끝매치를 사용했어요. 더 상세히 말하면 뒤끝챗, 뒤끝매치, 뒤끝의 회원관리 기능을 활용했습니다. 

💚소연_개발: 뒤끝베이스의 로그인부터 시작하여 뒤끝매치의 인 게임 메시지 송수신으로 이동, 상호작용, 대쉬와 같은 기본 동작들에 대해 플레이어 간 동기화를 구현하였고, Host 기준으로 기여도와 아이템 스폰이 이루어지도록 구현했습니다. 슬라임이 일정 크기만큼 성장하면, 뒤끝매치의 인 게임 서버 종료 메시지를 Host가 송신하고 결과를 종합하여 결과 씬으로 넘어가도록 구현했습니다. 이 외에 뒤끝매치에서 제공하는 예외 처리 이벤트를 구독하여, 인 게임 중 일어날 수 있는 예외에 대해 처리하였습니다.

🩵준호_개발: 뒤끝매치는 개발자 문서에 설명이 자세히 되어있어 좋았습니다! 뒤끝매치 기능을 활용해 인 게임에서 실시간으로 이루어지는 플레이어의 움직임, 게임 데이터 등 여러 기능을 만들 수 있었습니다.

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잘 나눠진 업무와 긴밀한 소통은... 게임을 완성시켜요.

💛윤정_아트: 프로그래머가 4명이라고 해서 개발이 4배속으로 이루어지진 않습니다. (진지) 저마다 역할을 잘 나눴고, 중간중간 목표를 정해서 개발 상황 체크하고, 무엇보다 시간 배분을 잘했다고 생각합니다. 마지막 날 테스트 시간이 조금 더 남아있었더라면… 하는 아쉬움은 있지만, 정말 우수목 팀 모두가 3일 동안 최선을 다했습니다. 👏👏👏

💚소연_개발: 게임을 빠르게 완성할 수 있었던 이유는 여러 가지입니다. 

먼저 공동 규칙의 확립이 있었습니다. 게임잼에 여러 번 참여하면서 서로의 수면 패턴이나 컨디션에 따라 작업이 지연되는 변수들이 생길 수 있다는 걸 알게 되었습니다. 이 상황을 겪어보신 팀장님이 코어 타임 제도를 도입하여, 수면 패턴과 휴식 사이클의 불일치로 생기는 작업의 공백을 줄였습니다. 그리고 간단한 코딩 규칙을 정해 협업 중 발생할 수 있는 예외 상황도 최소화했습니다.

두 번째로, 역할 배분이 성공적으로 이루어졌습니다. 개발자가 많으면 무조건 좋다고 생각할 수 있지만, 반대로 작업 속도가 오히려 더뎌지는 경우도 있습니다. 팀장님이 팀원들의 개발 현황을 꾸준히 파악하고, 역할을 효율적으로 분배해 주셔서 원활한 진행이 가능했습니다.

마지막으로는 소통입니다. 이번 게임잼에서는 말을 정말 많이 했습니다. ㅎㅎ 팀원들과 사소한 농담부터 기술에 대한 이야기까지, 끊임없이 대화하며 공동의 목표를 향한 코드를 작성할 수 있었습니다.

🩵준호_개발: 제가 느끼기에도 업무가 이렇게 잘 분리되었던 게임잼은 이번이 처음이었습니다! 팀장님이 개발도 하면서 구심점이 되어 일을 잘 분배해 주셔서, 성공할 수 있었던 것 같습니다.

🩷송화_아트: 프로그래머분들이 개발하는 모습을 지켜보면서 생각한 것인데요, 아마 소통이 가장 중요한 것 같습니다. 끊임없이 어떻게 코딩해야 할지 서로 아이디어를 주고받고, 자신이 어떤 부분을 맡을지 알리고, 문제가 생겼을 때는 그것을 해결하기 위해 집요함을 보이기도 했어요. 너무 대단하죠?😁 저는 옆에서 기도(···)하며 더 이상 문제가 발생하지 않게 해 달라고 빌었답니다. 손을 맞잡고 위아래로 흔들어 댔어요.

❤️의수_개발: 솔직하게 말씀드리면, 팀원을 잘 만난 덕이 큽니다. 아트는 금손 윤정님과 송화님께서 척척 해 주시더라요. 언젠가 다시 한 팀으로 만나고 싶을 만큼요. 소연님과 효정님께서 차분하게 게임을 쭉쭉 만들어 나가는 모습도 정말 인상적이었습니다. 서버 작업을 정말 잘 해주셨습니다. 준호님은 인 게임 구현하실 때, 마지막까지 물고 늘어지시던 모습이 기억납니다. 끈기와 열정이 정말 멋졌어요. 키가 크셔서 책상 크기도 작았을 텐데, 짜증을 내지도 화를 내지도 않고 맡은 부분을 딱딱 해내는 모습이 멋있었습니다. 그리고 저는 응원을 열심히 했습니다.

✨마무리

레전더리 오브 슬라힝의 엔딩 크레딧

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마지막 한마디: 늘 도전하는 삶이 되길 바라요.

🩷송화_아트: 자신이 좋아하고 사랑하는 것을 위해 노력하는 개발자분들, 모두 힘내세요. 개발 직군은 자신의 인생을 갈아 넣는다는 말이 있죠. 많은 고생을 하실 테지만 늘 자신을 믿으세요. 건강 관리는 필수입니다. 특히 수면…!

💛윤정_아트: 저는 2024년 올해로 게임잼에 참가한지 정확히 10년이 됩니다. 당시 고등학생이었던 개발자는 사회인이 되었고, 신입이었던 개발자들도 이제 시니어가 되었겠지요. 불확실한 현실 속에서 틀에 박힌 게임을 만들고 부수기를 반복했던 어느 게임 회사 그래픽 디자이너(당시 35세)는 주말마다 틈틈히 게임잼에 참가하면서 비로소 창작자로서 숨통이 트였고, 지금은 게임 인재원에서 게임 개발자를 꿈꾸며 자라나는 새싹들에게 게임 그래픽을 가르치는 선생이 되었습니다. 게임잼에서 만난 같은 팀 사람들을 하나둘 도와주다 보니, 어느새 가르치는 일을 하고 있더라고요.

살다 보면 현실이 너무 답답해서 이건 아닌데 싶을 때가 있습니다. 그렇다고 다니던 회사를 때려치울 수도 없고, ‘내 꿈은 이게 아니었는데 하루하루 나이만 먹어간다..’ 싶을 때, 가볍게 주말에 노트북 들고 게임잼 참가해 보세요. 어쩌면 당신의 인생도 달라질지 모릅니다. 행운은 사람의 모습으로 찾아옵니다. 어쩌면 사람이 또 다른 기회를 만들어줄지 모릅니다. 그러니 늘 도전하는 삶을 살길 바랍니다. 살면서 늦은 때는 없어요. 어느덧 40대 중반이 된 지금도 저는 만들고 싶은 게임 만들면서 즐겁게 살고 있으니까요.

💜효정_개발: 아직 몇 번 참여해 보지 않았지만, 게임잼에 나올 때마다 많은 것을 배우고 가는 것 같습니다. 다들 열정 넘치는 사람들이라 작업하는 것도 재미있고요! 더 많은 개발자분들이 게임잼의 재미를 느껴보셨으면 해요.

❤️의수_개발: 게임 개발하신다면, 게임 꼭 출시하세요! 어떤 서비스든 반드시 출시하고, 실제 시장에 내놓아야만 성장이 있습니다.

🩵준호_개발: (주니어 개발자 분들에게) 저도 아직 주니어 개발자이고 갈 길이 멉니다. 제 주변에 게임 개발에 흥미는 있는데 게임잼 나가는 게 겁이나서 못 나가는 친구들이 꽤 많은데요! 누구나 처음은 무섭고 힘들지만, 그 두려움을 이겨내고 팀에 도움이 되든 안 되든 일단 게임잼에 나가면, 그 순간 자신의 게임 개발 스킬과 자신감이 눈에 띄게 상승해 있는 걸 경험할 수 있을 겁니다😎 두려워하지 말고 게임잼 꼭 참여하세요!

💚소연_개발: 저는 WPF 개발자로 일하다 퇴사 후 게임 개발자를 준비하고 있습니다. 이를 위해 여러 게임잼에 참여하고 있습니다. 게임잼에는 ‘열정’ 하나로 전국 각지에서 모인 사람들이 있고, 그들의 열정을 통해 정말 많은 것을 배웁니다. 함께 게임을 만들면서 기술적인 성장을 넘어, 인격적인 성장도 함께하는 값진 경험을 하게 됩니다.

특히 뒤끝 게임잼을 개최해 주신 ‘에이에프아이’사와 같은 기업과 관련자분들을 통해, 게임 개발 업계의 생태계를 위해 노력하는 분들이 계신다는 것을 알게 되었습니다. 저도 성장한 후에 똑같이 좋은 영향력을 끼치고 싶다는 생각이 들었습니다. 

게임 개발 업계에 종사하는 모든 분들을 존경하며, 업계에 입문하실 분들께는 꿈을 잃지 마시고 힘내시라고 전하고 싶습니다. 또 게임잼에 참여하시는 것을 적극 추천해 드립니다!

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