[인터뷰] 성장과 마케팅, 수익 모델의 조화! 지속 가능한 게임을 개발하는, 게임베리 스튜디오 이야기

목차 ✍

✨오늘의 인터뷰 주인공: 게임베리 스튜디오

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안녕하세요.

게임베리 스튜디오 레드팀 소속으로 클라이언트 겸 PO를 맡고 있는 박상준입니다.  지난번 〈무림백수〉에 이어 〈헌터 키우기〉로 2년 반 만에 두 번째 인터뷰를 진행하게 되니 감회가 새롭습니다.

게임베리스튜디오 레드팀 로고

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뒤끝으로 세 개의 프로젝트를 개발했어요.

저희 팀은 뒤끝을 사용해서 세 개의 프로젝트를 개발하였고, 현재는 두 개의 프로젝트를 운영하고 있습니다. 

 첫 프로젝트를 시작했을 당시, 사내에 서버 개발자가 없는데 서버 기반의 게임을 제작해야 하는 상황이었습니다. 클라이언트 개발자가 서버를 운용할 수 있는 여러 방법을 찾던 중 데이터 저장뿐 아니라 랭킹, 길드 등 게임에 적용할 수 있는 다양한 기능이 있는 뒤끝을 알게 되었습니다.

직접 개발하지 않아도 함수 호출만으로 다양한 기능을 사용할 수 있다는 점과 꾸준한 관리로 새로운 기능들이 업데이트되고 무엇보다 적극적인 피드백 수용, 안정적인 서버라는 점이 굉장히 매력적으로 다가와 현재까지 만족스럽게 이용 중입다.

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헌터 키우기, 어떤 게임인가요?

〈헌터 키우기〉는 주인공이 살고 있는 세계에 정체불명의 포탈이 나타나며 시작되는 판타지 방치형 게임입니다. 포탈에서 나온 몬스터들이 지구를 침공해, 지구의 현대뿐 아니라 과거 그리고 이 세계인 무림까지 초토화하는데요. 주인공은 이 모든 세계를 정화하기 위해 힘을 길러 나가게 된다는 세계관을 가지고 있습니다. 

〈헌터 키우기〉는 클라이언트 1명, 기획자 2명, 디자이너 2명으로 총 5명이 약 5개월 동안 개발한 프로젝트입니다. 저희 팀은 앞선 2개의 프로젝트를 함께 진행했기 때문에 이미 서로의 업무 방식에 적응한 상태였고, 성과라는 공동의 목표가 있었기 때문에 단기간 내에 게임을 열정적으로 개발할 수 있었습니다.

〈헌터 키우기〉의 자세한 성과를 말씀드리기는 힘들지만, 감사하게도 무림백수를 시작으로 새 프로젝트를 진행할 때마다 약 3배 이상의 성과를 낼 수 있었습니다.

게임 운영과, 신작 개발을 동시에 하는 법

헌터 키우기 게임의 주인공

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저희도 동시에 하는 건 처음입니다.

기존 게임을 라이브 하면서 신작 개발을 동시에 하는 것은 저희도 처음입니다. 그래서 시행착오를 겪어가며 배워 나가는 과정에 있는데요!

두 개 이상의 프로젝트를 담당한다는 건, 각 위치의 사람들에게 엄청난 능동성많은 책임감을 요구하는 일입니다. 무엇보다 팀원 모두가 단 하나의 목표로 뭉쳐야만 가능한 일인 것 같습니다. 한정된 인원으로 관리해야 하는 프로젝트의 수는 늘어났기 때문에, 리소스 제작에 있어서 우선순위 설정과 철저한 일정 관리를 중시하고 있습니다.

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게임베리 스튜디오가 말하는, 방치형 게임 성공 법칙!

저희보다 뛰어난 성과와 게임성을 가진 게임을 개발하신 분들이 많아서 부끄럽지만, 저희 나름대로 경험한 방치형 장르의 성공 법칙은 [성장], [마케팅], [수익 모델]입니다. 하나씩 말씀드리겠습니다.

[성장]
몇 년 전부터 방치형 게임이 흥행할 수 있었던 이유는 두 가지였다고 생각합니다. 먼저 수동으로 게임을 하지 않아도 성장할 수 있는 장르라는 점. 그리고 RPG뿐만 아니라 디펜스, 클리커 등 다양한 장르와 융합될 수 있다는 점입니다. 유저는 좋아하는 장르가 서로 융합된 RPG 게임을 즐기면서, 게임을 계속 들여다보지 않고도 시간이 흐르면 성장하는 재미를 느끼게 됩니다. 성장한 내 캐릭터에게서 오는 만족감이 가장 큰 재미가 아닐지 생각하는데요. 그렇기 때문에 유저에게 ‘어떻게 성장의 재미를 줄 것인가?’가 매우 중요합니다.

[마케팅]
〈무림백수〉를 개발할 즈음에는 생각보다 방치형 RPG 게임이 많지 않았습니다. 하지만 지금은 국내 개발사에서 매월 많은 방치형 게임들이 출시되고 있고, 심지어 해외에서조차 국내 시장에 방치형 게임을 출시하고 있습니다. 경쟁 게임이 많아질수록 유저의 선택지는 늘어나고, 경쟁에서 살아남기 위해서는 게임의 외적인 부분도 고려해야만 하는 때가 온 것 같습니다. 유저들을 더욱 효과적으로 모객하기 위해 마케팅 전략뿐만 아니라 마케팅 소재, 영상까지도 신경 써야만 더 좋은 성과를 얻을 수 있습니다. 

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성장과 마케팅 못지않게, 수익 모델도 중요해요.

[수익 모델]
저희 팀이 게임성 못지않게 중요하게 생각하는 것이 바로 수익 모델입니다. 유저에게 양질의 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 제공하기 위해서, 성과는 필수입니다. 어느 정도의 성과가 있어야 유지 또한 가능하기 때문인데요.

짧은 기간만 서비스하고 다른 게임을 개발하기 위한 수익 모델은 지양해야 하겠지만, 합리적인 수익 모델은 결제하는 유저에게 만족감을 줄 수 있습니다. 그 만족감이 바로 유저가 게임을 계속하고 싶게 만드는 원동력이 될 수 있다고 믿습니다. 

운영을 넘어서, 게임이 성공하기까지!

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콘텐츠의 ‘소모 기간’을 예측해야 하는 이유

저희는 콘텐츠를 추가하거나 확장할 때, 항상 콘텐츠의 소모 기간을 예측하고 설정해 둡니다. 일반적인 플레이를 통해 콘텐츠가 소모되는 기간, 그리고 상품을 구매했을 때 콘텐츠가 소모되는 기간을 모두 예측하여 새로운 콘텐츠를 개발할 수 있는 시간을 확보합니다.

물론 저희가 예측한 콘텐츠 소모 속도와 실제 간에 차이가 발생하는 순간들이 있습니다. 대표적으로는 수집되는 재화 대비 성장이 느려지는 시점, 콘텐츠 단계 사이의 난이도 차이가 심해지는 구간 등이 있는데요. 바로 유저가 기존 콘텐츠에 흥미를 잃어갈 수 있는 시점들입니다.

그래서 콘텐츠의 소모 기간을 설정할 때 이 시점들을 고려하고, 쉽게 흥미를 잃을 수 있는 콘텐츠들은 쉽고 빠르게 확장할 수 있는 방향으로 기획 및 개발합니다.

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미래를 보며 마케팅하기

게임의 매출이 증가하기 위해서는, 게임을 플레이하는 유저 수의 증가가 절대적으로 필요합니다. 

그리고 많은 유저를 모객하기 위해서는 더 많은 마케팅 비용을 사용해야겠죠. 하지만 가장 난감한 상황은 ‘게임의 순이익이, 마케팅에 소진한 비용을 넘지 못하는 경우’입니다. 그렇게 되면 더 이상 마케팅을 진행하기 어려워지는 거예요.

그래서 저희 팀은 마케팅팀과 협업할 때, 항상 ‘마케팅비를 회수할 수 있는 전략’을 세웁니다.

Ⅰ. 적은 마케팅비로 더 많은 유저를 모객하기 위해서, 어떤 디자인과 컨셉을 정해야 하고 & 어떤 소재와 영상을 제작해야 하는가?

Ⅱ. 유저가 게임에서 이탈하기 전에 어떤 방법으로 마케팅비를 회수할 것인가?
Ⅲ. 마케팅비가 회수되는 시점(ROAS가 맞춰지는 시점)을 추적하고 예측하기 위해서는 어떤 부분을 개선해야 하는가?

Ⅳ. 마케팅비의 증액과 감액은 어떤 시점에 해야 하는가?

위처럼 원활한 마케팅을 위해 개발팀이 개선하고 제공해야 하는 것이 무엇인지, 마케팅팀과 함께 고민합니다. 매주 마케팅 회의도 진행하고 있어요.

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유저에게 게임을 계속할 이유를 만들어 주세요!

뒤끝의 길드 기능을 활용하면, 유저가 게임을 더 오래 즐길 수 있게 만들어주는 부가 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 그리고 더 나아가, 게임의 지속 가능성이 더 높아질 수 있다고도 생각합니다. 

게임을 지속적으로 운영하고 싶다면, 반드시 유저에게 게임을 계속할 이유를 만들어주어야 합니 다. 물론 꾸준한 컨텐츠 개발, 게임의 안정성, 게임의 재미도 중요하지만요!

저도 게임을 많이 플레이하고 사랑하는 유저 중 한 사람입니다. 그럼에도 게임을 오래 하다 보면 중간에 흥미를 잃게 되는 때가 오더라고요. 이때 게임을 계속하게 하는 원동력이 바로 ‘길드’였습니다. 소속된 길드가 없었을 때는 게임을 쉽게 그만두곤 했는데요. 소속된 길드가 있고 길드원 과 유대감이 형성되어 있다면, 소속감 탓인지 ‘조금 더 참고 해볼까?’라는 생각이 들면서 다시 흥미를 갖게 되는 때가 오곤 했습니다.

마무리

헌터 키우기 용 이미지

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같은 업계 종사자로서, 그리고 게임의 유저로서 응원합니다.

국내 게임뿐 아니라 해외 게임과도 경쟁해야 하고, 하루하루 더 발전된 게임이 나오고 있는 시대가 왔습니다. 그 와중에도 게임성과 수익성을 모두 생각해야 하는 무한 경쟁의 시대가 아닌가 싶은데요.

지금, 이 순간에도 저희와 같이 치열하게 게임을 만들고 계시는 개발자분들에게, 같은 업계 종사자로서, 그리고 게임의 유저로서 응원의 말씀을 드립니다.

오늘의 뒤끝

게임베리 스튜디오는 뒤끝을 〈헌터 키우기〉의 게임 데이터 저장 영수증 검증 구현을 위해 사용했다!

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🔥헌터 키우기 X 열렙전사 : 방치형 RPG

무림백수 게임 아이콘

🎑무림백수

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