만약 어느 날, 우연히 유명한 인플루언서가 내 게임을 채널에 소개했다면? 그날의 DAU는 상당히 높을 것입니다. 그러나 그 수치는 그렇게 오래 유지되지 못하겠지요. 그렇기 때문에 DAU는 이후에 소개될 ‘리텐션율’ 등 다른 지표와 함께 비교하는 것이 좋습니다.
+ DAU는 어디에 활용할 수 있나요?
DAU는 단기간에 유저의 반응을 확인하기에 용이하므로, 아래와 같은 목적으로 유용하게 쓸 수 있어요.
1️⃣ 이벤트에 대한 유저들의 호응도 측정
2️⃣ 시간별 DAU 비교를 통한 점검 시간, 공지 오픈 시간, 이벤트 시작 시간 설정
인 게임 이벤트를 계획하고 있다면, 이벤트 시작 전후의 DAU를 비교해서 유저들의 반응을 측정해 볼 수 있겠습니다. 또 시간별 DAU를 비교하면 이용자 수가 비교적 낮은 시간대에 점검을 실시하고, 이용자 수가 높은 시간대에 공지를 오픈하는 등 전략적인 게임 운영을 위해 참고할 수 있습니다.
3. 리텐션율 (RR)
“내일, 오늘 게임을 플레이한 유저의 몇 퍼센트가 남아있을까요? 일주일 뒤는요?”
리텐션율이란 유저들이 얼마나 들어오고, 얼마나 남아있는가를 말합니다. 리텐션율은 그 자체로 ‘게임이 잘 되는지 판단하는 척도’이며, ‘게임의 건강 상태’라고도 합니다. 일반적으로 Day1~3 까지를 단기 리텐션, Day14 이상을 장기 리텐션이라고 정의하는데요.
국내 게임 앱의 평균 리텐션(2018)은 각각 다음과 같습니다. Day1 리텐션 25.7%, Day10 리텐션 9.47%, Day20 리텐션 6.75%, Day30 리텐션 5.09%
과거의 자료이긴 하지만, 위 수치는 어느 정도의 가이드라인이 될 수 있습니다. 아래 예시를 통해 리텐션율을 잘 해석하고, 잘 활용하는 방법을 고민해 보시면 좋겠습니다.
+ 단기 리텐션이 낮아요. 장기 리텐션은 괜찮은데...🤨
이 경우는 두 가지 요인을 의심해 볼 수 있습니다.
1️⃣ 인플루언서의 리뷰 같은 갑작스러운 이슈 발생 & 유료 마케팅 집행 등으로, 게임과 핏이 맞지 않는
'찍먹' 유저들이 대거 유입된 경우
2️⃣ 게임 자체는 재미있으나, 게임 초반부 허들이 지나치게 높은 경우
첫 번째 경우는 자연스러운 현상입니다. 이벤트 발생 전후로 초기 리텐션의 차이가 크게 나타나겠지요. 다만, 유료 마케팅의 경우 정밀한 타게팅을 통해 현상을 개선할 수 있겠습니다. 우리 게임을 재미있어할 만한 유저들을 타게팅 하는 것이 중요합니다.
그러나 두 번째 경우는 개발사에서 반드시 개선해야 하는 부분입니다. *퍼널 분석 등을 통해 유저의 이탈 구간을 파악하고, 그 원인에 따라 적절한 방법을 선택해야 합니다. 세분화된 튜토리얼 제공, 밸런스 조정 혹은 UI/UX 개선 등을 시도해 볼 수 있겠습니다.
++ 단기 리텐션은 높은데...🤔 장기 리텐션이 낮아요.
이 경우는 다음과 같은 상황을 추측해 볼 수 있습니다.
➡️ 게임 플레이 초반은 재미있지만, 시간이 지날수록 흥미가 떨어지는 경우
위 같은 상황에서는 문제를 파악하고 개선하는 것이 가장 중요합니다. 🚨문제가 개선되지 않은 상태에서 마케팅을 집행하는 등 자본을 투입하는 것은 밑 빠진 독에 물 붓기와 다름없기 때문인데요!
만약 유저들의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 '콘텐츠 부족'이라면, 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들이 즐길 수 있는 요소들을 제공해야 합니다. 반대로 유저들을 너무 자주 접속하도록 유도하는 것 또한 유저의 피로도 누적을 유발해, 장기 리텐션을 낮추는 요인으로 작용할 수 있으니 조절이 필요합니다.
4. 결제 유저 전환율 (PR)
“전체 유저 중 몇 퍼센트가 인앱 상품을 구매했나요?”
결제 유저 전환율은 결제 유저 수를 총 유저 수로 나눈 값입니다. 그리고 이것은 매출과 직결되는 아주 중요한 지표인데요!
💡한 번 결제를 한 유저는 지금 당장뿐 아니라, 향후에도 매출을 발생시킬 가능성이 높습니다.
일반적으로 ①한 번 결제를 해본 사람이 다음 결제를 하며, ②소액이라도 자신이 게임에 투자한 돈을 생각하며 게임을 지속적으로 플레이하기 때문입니다. 그렇기 때문에 PR이 낮다면, 첫 결제를 유도하는 장치를 추가해야 합니다.
+ 결제 유저 전환율은 어떻게 높이나요? 방법은 다양하며, 많은 게임들에서 아래와 같은 방법을 채택하고 있습니다.
1️⃣ 최초 결제 보상 이벤트: 첫 결제 유저에게 특별한 보상을 지급합니다. 게임 경제의 생태에 따라 보상의 규모가 적절해야 하며, 옵션과 노출 방식도 게임마다 상이한데요. 핵심은 '유저가 게임 내 재화의 가치를 인지하기 시작했을 때' 이벤트 페이지를 노출하는 것입니다. 유저가 갈증을 느낄만한 시점에 (반강제적으로라도) 전면 배너를 노출하는 것도 좋은 방법입니다.
2️⃣ VIP 혜택 강조
두 번째 방법은 배틀 패스 같은 형태의 특별 보너스를 강조하는 것입니다. 유저의 게임 진척도에 따라 계속해서 추가 혜택이 따라오기 때문에, 결제를 하면 추가 혜택이 있다는 사실을 자연스럽게 인지시킬 수 있습니다. VIP 혜택은 출석부 같은 일일 보상 콘텐츠와도 결합할 수 있습니다.
이 또한 어느 정도의 가이드라인이 되어줄 수 있겠습니다. 그러나 ARPPU를 단기간에 높이려는 시도는 유저의 피로도를 높일 수 있다는 점을 주의하셔야 합니다. 그리고 ARPPU가 높은 게임이라고 해서 ‘그 게임은 무조건 성공한 게임, 앞으로도 성공할 게임!’ 이라고는 볼 수 없습니다. 아래 사례에서 그 이유를 함께 살펴보겠습니다.
+ ARPPU가 높으면, 무조건 좋은 거 아닌가요? 🚨높은 ARPPU가 언제나 좋은 상황만을 의미하지는 않습니다.
앞서 소개 드린 다른 지표와 ARPPU를 함께 고려해 보면, 예상과는 조금 다른 결과가 도출될 수 있는데요. 예를 들어 ARPPU는 높지만 🐥신규 이용자 수(NRU)가 낮은 상태라면, 다음과 같이 진단할 수 있습니다.
➡️ 신규 유입 유저는 없고, 소위 말하는 '고인물' 유저들만 남아서 게임의 수명이 다해 가는 경우
이러한 경우에는 신규 유저 유입을 위한 조치를 취해야 하겠지요. 신규 콘텐츠를 추가하고 마케팅을 진행하거나, 신규 계정에게 보상을 지급해 기존 유저들과의 격차를 줄인 채로 게임을 시작할 수 있도록 지원하는 것도 방법이 될 수 있겠습니다.
〈이블헌터 타이쿤〉 n년 째 신규 콘텐츠 업데이트
〈룬마스터 키우기〉 신규 유저 특별 지원금
오늘은 게임의 성과 측정을 위해 관리해야 하는 5가지 지표를 알아보았습니다.
이처럼 게임에서 다양한 지표들이 갖는 의미들을 파악하면 이를 바탕으로 게임의 상태를 진단할 수 있는데요🙂
🧩유저들은 직접 리뷰를 남기지 않아도, 게임을 하면서 데이터를 남깁니다.
모든 지표들은 모두 유저의 행동 데이터를 기반으로 하기 때문에 이를 잘 활용하면 보다 유저 친화적이고, 상호가 만족스럽게 게임을 운영할 수 있습니다.