[인터뷰] 유저분들이 가치를 느낀다면, 시간과 돈을 기꺼이 사용하실 거예요 : 질리언게임즈 이야기

목차 ✍

✨오늘의 인터뷰 주인공: 질리언게임즈

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안녕하세요!

저희는 질리언 게임즈의 공동 대표 선주호, 이정훈입니다.

질리언(zillion)은 ‘헤아릴 수 없이 많은 수’라는 의미의 영어 단어입니다. 처음 창업을 할 때, 헤아릴 수 없이 많은 유저분들에게 즐거움을 선사하자! 라는 의미로 질리언게임즈라는 이름을 사용하게 되었습니다. 질리언게임즈는 2022년 9월 창업한 회사인데요, 저희 둘은 이전 회사에서 각각 기획자와 클라이언트 프로그래머로 함께 일했습니다.

같이 일하면서 제작한 〈테일드 데몬 슬레이어〉라는 타이틀이 좋은 성과를 내는 것을 경험했습니다. 이후 우리가 창업해서 게임을 따로 제작하여도 잘 할 수 있지 않을까? 라는 생각으로 회사를 만들게 되었습니다.

2023년 3월 〈픽셀 헌터 키우기〉라는 게임을 출시하여, 현재까지 서비스하고 있습니다.

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뒤끝을 사용하는 이유

저희는 뒤끝이 매우 안정적이고 훌륭한 서버를 제공한다는 사실을 창업 전부터 잘 알고 있었습니다. 이미 뒤끝을 사용한 다른 팀들에게 종종 듣곤 했죠. 창업하고 프로젝트를 구상하는 단계에서 서버가 필요하다는 결론을 내렸고, 저희는 고민했습니다. 서버 프로그래머를 채용할 것이냐? 뒤끝을 사용할 것이냐?

고민은 오래 걸리지 않았습니다. 서버 프로그래머를 채용할 경우 시너지와 퀄리티를 알 수 없다는 리스크가 있지만, 뒤끝은 이미 안정성 그리고 기능성으로는 검증이 된 상태였죠. 그렇다면 비용에 대한 부분을 고려했어야 했는데요, 인디 개발사들에 부담이 없는 비용 정책을 펼치고 있는 뒤끝이기에 비용적인 부분도 뒤끝을 사용하는 것이 이득이었습니다.

어느 요소 하나 뒤끝을 사용하지 않으면 안 되는 이유를 찾을 수 없었죠. 그래서 저희는 그리 오래 고민하지 않고도 뒤끝을 사용하게 되었습니다.

✨〈픽셀 헌터 키우기〉 개발 이야기

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픽셀 헌터 키우기, 이런 게임이에요.

방치형 게임답게 직접 조작하지 않아도, 보는 것만으로도 재미있는 게임을 만들고자 노력했습니다. 그리고 다양한 시스템의 조합을 통해, 고민하는 요소가 있는 게임으로 만들고 싶었습니다.

각 시스템을 고민하고 조합한 결과를 바탕으로, 시각적으로 보이는 전투가 더 재미있는 게임. 즉, ‘생각하는 재미가 있는 게임’, ‘보는 맛이 있는 게임’이라고 소개하고 싶습니다.

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2인 개발로 시작해서, 팀을 확장했습니다.

저희는 게임 초기 개발부터 출시까지, 쭉 두 명이 작업하였습니다. 〈픽셀 헌터 키우기〉는 창업 직후인 2022년 9월부터 2023년 3월까지, 총 7개월 동안 제작한 게임인데요.

다행히 출시 후 반응이 좋아, 팀원을 모집할 수 있을 만한 매출이 발생하였습니다. 현재는 해당 매출을 바탕으로 팀을 확장하여, 안정적인 라이브 서비스를 진행하고 있습니다.

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화려한 전투 화면으로 유저 사로잡기

저희 게임의 전투 화면은 화려한 편입니다.

특히 스킬 이펙트가 캐릭터와 잘 어울려, 유저분들께서 좋은 인상을 받으시는 것 같은데요. 앞서 말씀드린 것처럼, 저희는 전투 화면만 바라보아도 즐거운 게임을 만들고 싶었습니다.

그래서 스킬 이펙트를 제작할 때, 어떠한 스킬을 어떻게 조합해야 시각적으로 조화롭고 다채롭게 보일 수 있을까? 늘 고민하곤 했습니다. 그때 했던 고민의 결과를 유저분들이 좋게 봐주시는 것 같아 감사할 따름입니다.

✨객관적으로 게임을 운영하고, 마케팅하는 법

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게임을 만들면, 평생 즐겁게 일할 수 있지 않을까?

저희는 둘 다 대학 졸업 후 바로 게임 회사에 취업한 케이스입니다. 게임 개발을 하기 전에는 학생이었기 때문에, 특별한 경험이 없었습니다.

게임 개발을 시작하게 된 가장 큰 이유는, ‘지금까지 살면서 가장 즐겁게 한 일은 게임인데, 게임을 만들면 평생 즐겁게 일할 수 있지 않을까?’라는 생각에서였습니다.

물론 현업에 들어오니 게임 개발이 항상 즐거운 일만 있는 것은 아니더군요… 게임을 개발하는 데에는 고통의 시간이 따르지만, ‘내가 만약 게임 개발이 아니라 다른 일을 하고 있다면, 지금처럼 즐겁게 일할 수 있을까?’라고 생각하며, 매일 즐겁게 일하려고 노력하고 있습니다.

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마케팅과 지표 분석을 하는, 기획자와 프로그래머

저희는 각각 기획자와 클라이언트 프로그래머라는 직군으로 일해왔지만, 해당 업무만 진행하진 않았습니다. 게임 제작 및 운영에 필요한 모든 일들을 저희 둘이 해왔어요.

필요한 리소스를 확보하고, 유저를 모객할 수 있는 마케팅을 진행하고, 지표들을 분석하여 더 좋은 게임을 만들어가는 것 등 할 일이 많았습니다. 물론 게임을 론칭하고 두 달 후에는 팀원을 충원하여 역할을 분담해 왔지만요.

물론 기본적으로 직군이라는 것이 있으니 기획자와 프로그래머로 각자의 업무를 하지만, 해당 업무 외에도 해야만 하는 업무가 당연히 발생합니다. 그러면 덜 바쁜 사람, 해당 일을 더 잘할 수 있는 사람 등을 고려하여 작업을 진행하였습니다.

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부족한 인원으로 작업을 진행하기 어려울 때

부족한 인원으로 일을 진행하기 어려운 상황이 온다면, 저희는 다음과 같이 고민합니다.

Ⅰ. 이 일이 정말 필요한 일인가?
  A. 우리의 타깃 유저들로부터, 우리가 원하는 지표를 이끌어낼 수 있는 일인가?

Ⅱ. 만약 그렇다면 해당 일을 완수하기 위해서, 어떤 방법을 사용할 수 있는가?
Ⅲ. 그 중 가장 효율적인 방법은 무엇인가?

이런 생각의 과정을 거쳐 작업의 우선순위를 세웠습니다. 

그리고 작업을 처리하는 방법 또한, 그때그때 상황에 맞춰서 결정하는 편입니다. 게임을 만들어본 경험이 있기 때문에, 대부분 저희의 경험 내에서 답을 찾을 수 있었던 것 같습니다.

09

'재미'가 아닌 '지표'를 통해, 게임을 객관적으로 바라보기

게임의 본질은 재미이지만, ‘재미’라는 것은 매우 주관적인 것이라 생각합니다. 100만 명이 즐기는 게임이 누군가에게는 그저 재미없는 게임일 수 있고, 100명이 즐기는 게임이지만 그 100명에게는 그 게임이 인생 최고의 게임일 수 있으니까요.

재미는 주관적인 가치이기 때문에, 재미를 기준으로는 객관적인 의사결정을 하기가 매우 어렵습니다. 따라서 저희는 게임을 객관적으로 바라볼 수 있도록, 지표를 근거로 판단하려고 노력합니다.

물론 게임을 론칭하기 전에는 유저의 플레이데이터가 없으니, 판단할 수 있는 근거가 없는데요. 이러한 경우 저희는 지금까지 제작해 왔던 이전 게임들의 데이터, 그리고 동종 게임들의 지표를 바탕으로 판단 기준을 세우려고 노력하였습니다.

이렇게 게임을 객관적으로 보려는 노력과 데이터를 기준으로 판단하는 개발 문화가 〈픽셀 헌터 키우기〉의 안정적인 서비스를 가능하게 하는 것이 아닐까, 생각합니다.

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유저분들이 가치를 느낀다면, 시간과 돈을 기꺼이 사용할 거예요.

질리언게임즈가 추구하는 잘 만든 게임이란 ‘온전히 몰입하여, 게임을 플레이하는 것만으로도 가치를 느낄 수 있는 게임’이라고 생각합니다. 유저분들이 가치를 느낀다면, 이 가치를 얻어내기 위해 시간과 돈 등을 기꺼이 사용하실 텐데요.

게임을 하지 않았다면 유저분들은 시간을 다른 곳에 사용할 수 있고, 돈을 아낄 수도 있죠. 하지만 게임이 충분히 잘 만들어졌고, 충분히 재미있다면 유저분들은 기꺼이 자신들의 비용을 게임에 투자합니다.

저희는 유저분들이 게임에 가치를 느껴 ‘계속 하고 싶게’ 만드는 그런 게임을 제작하기 위해 계속 노력하고 있습니다.

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중요한 목표: D+30 이내에 ROAS 100% 달성하기!

질리언게임즈는 99% UA 마케팅을 통해, 유저분들을 모객하고 있습니다.

저희가 개발하는 장르는 단기간 내에 회수하지 못하면, ROAS 달성이 어려운 장르라고 판단하고 있기 때문에, D+30 이내에 ROAS 100% 달성을 목표로 하고 있습니다.

방치형 RPG 게임을 론칭할 때마다 느끼지만, 이 장르의 게임은 MMORPG 급으로 콘텐츠를 확장할 수 없기에, MMORPG 급의 장기 회수 전략을 사용하기에는 무리가 있는 것 같습니다. 그래서 단기간 내에 유저분들이 재미를 느낄 수 있는 포인트를 찾고, 이를 구현하는 데 집중하고 있습니다.

그리고 저희가 예측한 ‘재미 포인트’들이 실제로도 잘 작용하는지 검증해야 하는데요. ROAS 회수가 얼마나 더 빠르게 달성되는지를 체크하면서, 마케팅을 진행 중입니다.

✨마무리

픽셀 헌터 키우기 타이틀 이미지

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고통을 인내하며 게임을 만드시는 개발자분들, 힘내세요! 그리고...

게임 개발이라는 일 자체가, 정말 쉬운 일이 아니라는 것을 항상 느낍니다. 게임이 좋아 시작한 일이지만, 1년 중 게임을 만들며 즐거운 시간은 사실 그리 길지 않은 것 같습니다. 오히려 즐거운 시간보단 고통의 시간이 더 크지 않나… 생각합니다.

저희뿐만 아니라 게임을 제작하시는 많은 개발자분들도, 이런 고통의 순간을 인내하고 계실 것 같습니다. 개발자를 떠나 한 사람의 게이머로서, 고통을 인내하며 좋은 게임을 만들어 주시는 개발자분들에게 응원과 격려의 말씀 전하고 싶습니다. 힘내세요!

마지막으로 질리언게임즈의 신작을 함께 제작할 이펙터 한 분을 모집 중입니다. 관심이 있으신 분께서는 jhsun@zilliongames.net 으로 연락 부탁드립니다. 많은 관심 부탁드립니다!

오늘의 뒤끝

질리언게임즈는 뒤끝을 〈픽셀 헌터 키우기〉 게임의 게임 DB 및 랭킹 시스템 구현을 위해 사용했다!

🕹️ 인터뷰 속 질리언게임즈 게임 더 알아보기

💗 픽셀 헌터 키우기: 방치형 RPG

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2 Comments

  1. 잘 읽었습니다.
    너무 알차고 좋은 성과를 보이기에 유용한 방식으로 개발해오시고 운영해오심이 보입니다.

    제가 생각하고 있는 방향성과도 궤를 같이하는것들이 있다고 느껴져서 많이 두근거리네요
    저도 작은 회사를 창업하게 되었고 과거에 몇몇 타이틀을 출시해서 작은 성과들이 생겼던 이력이 있는데요

    혹시 괜찮으시면 서로 정보교류와 인사이트의 발전을 위해
    연락이나 티타임정도를 요청드리고 싶습니다.

    혹시나 가능할지 궁금합니다 ㅎㅎ

    • 안녕하세요, dawnlike님! 뒤끝입니다.
      확인이 늦어 답변이 늦었습니다.

      인터뷰 하단의 이메일 주소로 이메일 보내 달라고 하십니다:)
      감사합니다. 좋은 하루 보내세요!

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