[인터뷰] 클래식한 RPG 요소로 ‘3-40대 남성 유저’를 사로잡은 매드소프트 이야기

#01

안녕하세요, 반갑습니다!

저는 매드소프트 대표이자 게임 디자인과 프로젝트 관리를 맡고 있는 박서환입니다.

창업한지는 어느덧 3년 정도 되었습니다. ‘매드소프트’는 작은 규모이지만 팀원들은 자신만의 전문 역량을 가지고 있으며, 유저분들에게 멋진 경험을 선사하기 위해 최선을 다해 개발하고 있습니다! 

매드소프트 개발사 로고

#02

뒤끝을 사용하게 된 이유

이번 프로젝트의 주요 목표 중 하나가 실시간 유저 매칭이였습니다. 

이를 실현하기 위해 여러 대안을 고민하던 중, 뒤끝이 매칭뿐 아니라 다양한 게임 서버 기능을 제공함을 알게 되었습니다. 처음 사용해 본다는 두려움은 있었지만, 잘 정리된 개발자 문서와 빠른 기술 지원이 좋았기 때문에 내부 상의 후 사용을 결정했습니다.

매드소프트는 뒤끝으로 한 개의 게임을 출시했습니다! 그 한 번의 경험 동안 뒤끝이 게임 개발사를 위해 많은 신경을 써 주신다는 것을 느꼈고, 게임 서버로서 긍정적으로 생각하고 있습니다.

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Chapter1. 〈무사키우기〉 게임 개발 이야기

매드소프트의 〈무사키우기〉 타이틀 이미지

#03

〈무사키우기〉 는 어떤 게임인가요?

무사키우기는 스테이지를 클리어하면서 강해지는 성장형 RPG 게임입니다. 
3D 그래픽과 탑뷰 시점으로 긴장감 있는 사냥을 즐길 수 있다는 것이 특징인데요. 무사의 다양한 성장 세팅에 중점을 두었으며, 동양의 매력을 담고자 했습니다. 현재는 장비 파밍, 유물 수집, 보스전, 대량의 좀비로부터 생존하는 무한 맵, 무사를 취향껏 꾸밀 수 있는 커스텀 콘텐츠 등을 제공하고 있습니다.

무사키우기는 1년 반 정도의 개발 기간을 거쳐 출시한 게임입니다. 개발 기간이 짧지 않았죠.
처음에는 6개월 내 출시를 목표로 개발을 시작했으나, 
기존 프로젝트의 운영과 업데이트도 병행해야 했고, 예상보다 개발 이슈가 많아 늦어지게 되었습니다. 사실 출시가 이것보다 더 미루어질 수도 있었지만, 유저분들에게 빨리 선보이고 싶은 마음에 베타 버전을 시작으로 정식 출시를 서두르게 되었습니다.

무사키우기의 가장 큰 성과는 ‘게임을 많이 좋아해 주시는 유저분들을 만난 것’입니다. 
아직 유저 수가 아주 많다고 할 수는 없지만, 
앞으로 더 많은 유저분들이 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 성장해 나가려고 합니다! 

무사키우기의 특징적인 3D 그래픽과 탑뷰 시점

무사키우기의 특징이 잘 보이는, 3D 그래픽과 탑뷰 시점

#04

매드소프트가 '베타 버전' 공개로 얻은 것

유저분들에게 게임을 처음 선보였을 때의 두려움과 기대감 떠오르네요. 베타 버전은 무사키우기 전체 콘텐츠의 10% 분량이었습니다. 레벨 및 스테이지 제한이 있었어요.

저희는 베타 버전을 통해, 놓치고 있었던 크고 작은 이슈들을 확인했습니다. 내부에서 많은 테스트와 보완을 거쳐 게임을 준비했지만, 실제로 유저분들의 플레이를 통해 알게 된 이슈들이 꽤 있었습니다.

유저분들의 다양한 의견으로 게임이 조금 더 안정화된 셈이죠. 베타 버전부터 플레이해 주시고 현재까지도 게임에 애정을 갖고 계시는 유저분들과의 인연이 지금까지의 성장에 큰 자산이 되었습니다.

#05

'손 맛 있는 게임' 개발과 밸런싱 작업

저희는 누구나 충분히 즐길 수 있는, ‘하는’ 게임을 만들고 싶었습니다.
완전한 방치형보다는 게임을 직접 플레이한다는 느낌이 들도록, 또 무과금 유저도 충분히 진행할 수 있지만 너무 쉽지는 않게 난이도를 조절했습니다.

우선 플레이 방식은 이전에 많이 즐겼던 게임들을 생각하면서 방향을 잡았던 것 같습니다.
예를 들면 ‘궁수의 전설’은 플레이어가 캐릭터의 이동만을 고민해 게임을 풀어간다는 점이 인상깊었습니다. 때문에 무사키우기에서도 비슷한 조작법을 만날 수 있습니다.

그리고 난이도의 밸런싱은 늘 유저의 입장에서, 재미있는 경험이 될 수 있도록 고민하는 편입니다.
 게임 초반부는 게임에 적응 할 수 있도록 난이도를 너무 높지 않게 했으며, 후반으로 갈 수록 도전감과 승부욕이 생길 수 있도록 했습니다.

게임을 조화롭게 만드는 것은 항상 어렵고 시간이 부족해, 매번 아쉽다는 생각이 듭니다. 또 유저분들은 항상 저희의 예상을 뛰어넘어 게임을 플레이해 주시는데, 의도한 것보다 진행 속도가 굉장히 빠르셔서 당혹스러울 때가 많습니다😂

#06

무사키우기의 핵심 유저는?

아주 정확하지는 않지만 유저분들과 소통을 해 보면, 30~40대 남성 유저가 가장 많은 듯합니다. 특정 집단을 목표로 하지는 않았지만, 아무래도 클래식한 RPG 요소가 많아서 그런 것 같습니다.

어쩌면 프로젝트를 주도한 제 나이대도 영향이 있을 듯 한데요😄 결과적으로 특정 타겟층이 형성된 듯 하여, 다음 프로젝트에서는 남녀노소 모두 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶은 바람이 있습니다. 

아! 또 파밍을 하며 성장하는 스타일의 게임을 좋아하는 유저분들도 재미있게 즐겨주시는 것 같아요.

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Chapter2. 매드소프트가 게임을 만드는 법

동양의 매력이 풍기는 ‘무사 꾸미기’ 콘텐츠

#07

매드소프트가 추구하는 게임은?

매드소프트가 만드는 게임은 차별성을 가지면서도, 기본에 충실하려고 합니다. 또 심플하지만 재미있는, 그리고 완성도 있는 콘텐츠를 개발하고자 합니다. 마치 슈퍼 플레이만 모아 둔 ‘매드 무비’를 볼 때 감탄사가 나오듯, 저희가 만드는 멋진 게임 콘텐츠로 유저분들에게 재미와 감동을 주고 싶습니다. (매드 무비를 보다가 회사명이 탄생했습니다😄)

무사키우기 또한 굉장히 심플한 방향으로 개발되었습니다. 이는 무사 육성 시스템 뿐 아니라 UI/UX에도 당연히 적용 되는데요! 사소한 부분들도 유저 분들의 입장에서 많은 고민을 거쳤기 때문에 이러한 것들이 유저 분들의 게임 플레이에 보탬이 된다면 정말 뿌듯할 것 같습니다. 

#08

많은 것을 계획하기 보다, 기본에 충실하자!

매드소프트가 생각하는, 게임 개발사에게 가장 중요한 가치는 ‘유저와의 신뢰’입니다.
그리고 그 신뢰는 콘텐츠의 완성도와 안정성, 재미로부터 오는 것이라고 생각합니다. 그래서 저희는 많은 것을 하려고 하기보다는, 할 수 있는 목표를 정하고 잘 완성하는 데 중점을 두었습니다.

상대적으로 게임 그래픽은 퀄리티를 올리기보다, 일정 내 원하고자 하는 부분들을 완성하는 데 초점을 두었습니다. 다행히 3D 그래픽을 담당하시는 팀원분께서 그래픽 전반에 걸쳐 너무도 잘 해주시고, 훌륭한 성과를 내주셔서 개인적으로도 너무 만족하며 감사하게 생각하고 있습니다.

무사키우기 게임의 장비 화면

무사키우기의 장비 화면

#09

유저분들의 의견은 늘 소중합니다.

매드소프트는 유저분들이 전해주시는 의견들을 항상 소중하게 생각하고 있습니다. 개발진이 중심을 잡고, 유저들과의 소통으로 게임의 품질을 향상시킵니다.

저 또한 무사키우기가 성장해 나가는 모습이 기대되는데요! 앞으로도 재미있는 콘텐츠들이 예정되어 있으니 관심 가져주시면 감사하겠습니다😊

#10

홍보는 '이전에 출시했던 게임의 커뮤니티'도 적극 활용합니다.

게임을 잘 홍보하는 것은 항상 고민거리입니다.

우선 활용할 수 있는 다양한 커뮤니티들을 모두 활용하는 편입니다. 예를 들면, 이전에 출시했던 게임의 유저분들과 형성된 커뮤니티 공간(공식 카페, 단톡방)에도 적극적으로 홍보를 합니다. 동시에 게임 관련 커뮤니티들에도 홍보를 하면서 유저 수를 천천히 늘려갔습니다.

마케팅 쪽으로는 아직까지 특별한 방법이나 노하우가 없는 듯합니다. 앞으로 콘텐츠 추가와 더불어 게임을 알리는 데에도 조금 더 분발해 보려 합니다!😊 

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마무리

#11

마지막 한 마디

유년 시절에 친구들과 게임을 하면서 시간을 보냈던, 정말 즐거운 기억이 있습니다.

게임 개발이라는 것이 어렵고 힘든 일이지만, 한 편으로는 누군가를 즐겁게 할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 있다는 즐거움도 가져다줍니다. 게임을 개발하시는 모든 분들을 응원하고, 또 존경합니다. 모두 멋진 콘텐츠를 만들어가면 좋겠습니다.

개발만 하느라 여념이 없었는데 질문을 받고 답변을 하며 좋은 시간을 가지게 되어 뒤끝 마케팅 팀에도 감사의 말씀드립니다.

오늘의 뒤끝

매드소프트는 뒤끝을 〈무사키우기〉게임의 실시간 매치 /  실시간 채팅을 구현하기 위해 사용했다!

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무사키우기 게임 아이콘

🥷 무사키우기: 방치형 RPG

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