[기타] 뒤끝 인터뷰 모아보기: 게임 장르와 팀 규모부터, 여러 고민까지

뒤끝이 인터뷰한 개발사 로고 모음

안녕하세요, 개발자 여러분!
개발이 필요 없는 게임 서버 뒤끝입니다?‍♀️

오늘은 2021년부터 지금까지 이어져 온, 개발사 인터뷰를 모아보는 시간을 준비했습니다.

그동안 많은 분들이 개발사 인터뷰를 좋아해 주셨는데요? 이번 글이 반가우실지, 혹은 새로운 인터뷰가 아니라 아쉬워하실지 모르겠습니다.

이 글을 준비하면서 되돌아보니, 잊고 있었던 좋은 이야기들이 많았습니다. 모두 똑같이 느끼시기를 바라며
시작해 보겠습니다!

1부. 뒤끝이 인터뷰한 사람들, 누구일까?
2부. 이 개발자들, 게임을 어떻게 만들고 운영했을까?

부록. 개발자라면 공감할 고민과, 한마디 모음


1부. 뒤끝이 인터뷰한 사람들, 누구일까?

뒤끝이 인터뷰한 사람들의 직무 통계

Q. 지금까지 뒤끝은 어떤 직무의 사람들을 인터뷰했을까요?

클라이언트 개발자님, 대표님들과 가장 많은 인터뷰 기회가 있었습니다.

스토리를 중심으로 게임이 전개되는 ‘연애 시뮬레이션’ 장르나, ‘어드벤처’ 장르를 만드는 개발사에서는 기획자님과 디렉터님이 나서서 인터뷰를 해 주시기도 했습니다?

참! 옹스냅의 낮잠자는 옹심이 편에서는 강아지 ‘옹심이’도 만날 수 있으니 들러보세요!?

게임의 장르

Q. 지금까지 뒤끝은 어떤 장르의 게임을 인터뷰했을까요?

예상하셨던 것처럼, 방치형 RPG 장르가 절반을 차지했습니다.

?왜 방치형 장르가 가장 많았을까요?

혹시··· 뒤끝이 방치형 장르만 찾아서 인터뷰를 진행했을까요?⛔ 이 글이 게임 시장의 상황을 절대 대변할 수는 없지만, 방치형 게임이 유행했던 과거 (어쩌면 현재)의 상황을 체감할 수는 있을 듯합니다.

방치형을 개발하는 분들은 몬스터플래닛의 미스터 히어로 이야기를 읽어보시길 추천드립니다?

개발 인원

Q. 다른 개발팀은 규모가 어떻게 되나, 궁금하셨죠??

인터뷰했던 개발사들은 4인 규모가 가장 많았습니다. 그다음은 무려 1인, 2인 팀인데요?
제 생각보다는 (인원이) 많이 적은 것 같습니다. 어떤가요?

같이 댓글로 팀 규모에 대해 이야기하는 것도 꽤 재미있을 것 같습니다?

그리고 저는 ‘1인 개발’ 하면 늘 그레이트소드를 개발한 올리브크로우 대표님이 생각나는데요.
독학으로 게임을 만드시고..? 자력으로 게임을 만들기 위해서 공부를 어떻게 하는지, 혼자 QA는 어떻게 하는지 등 생각치 못한 경험들을 많이 들려주셨습니다.

이어서, 19곳의 개발사에서 들려준 게임 개발과 운영에 대한 이야기를 2부에서 계속해 보겠습니다.


2부. 이 개발자들, 게임을 어떻게 만들고 운영했을까?

※ 그동안 했던 인터뷰들의 인사이트를 뽑아 제작하였습니다.


✅ 명확한 프로젝트의 방향성이 중요합니다. (오블리크게임즈)

오블리크게임즈는 한 번 만든 게임을 두 번 더 디벨롭합니다. 같은 라인의 게임이 총 3개 출시된 셈이죠.

?왜 이렇게 하는 걸까요?

이전 작품들은 후속 작품의 중심이 된다고 합니다. 모두 아시는 것처럼, 코어 프로그래밍이나 기획은 수정하기가 아주 어렵습니다. 잘 못 건드리면 프로젝트 전체가 흔들릴 수 있기 때문인데요.

이런 부분들은 전작과 비슷하게 유지해 변동성을 줄이고, 다른 요소들은 확장해 나가는 방식으로 게임을 개발하신다고 합니다.

원글: 아주 대중적인 게임을 고집하는, 오블리크게임즈 이야기

잘하고 좋아하는 방법으로 개발하기 (슬라임 게임즈, 캐츠바이스튜디오, 리버티더스트)

슬라임 게임즈는 좋아하는 낙서를 통해, 머리가 큰 2등신 캐릭터 콘셉트를 잡았습니다.
캐츠바이스튜디오는 잘하는 디제잉과 좋아하는 고양이, 게임을 접목해 고양이가 디제잉하는 리듬게임을 만들었습니다.
리버티더스트는 좋아하는 ‘하드코어’ 게임을 생각하며, ‘보는’ 게임보다 ‘하는’ 게임을 만들었습니다.

인터뷰를 읽어보면 아실 테지만, 위 게임들은 모두 누구보다 명확한 유저층을 타겟으로 하고 있으며 추구하는 가치 또한 분명했습니다! 잘하고 좋아하는 것이 곧 명확한 방향성을 만들어주는 것 같기도 합니다?

라스트 캠프 디펜스 도입부
리버티더스트가 추구하는 방향성(?)

원글: 자동 전투 없는 ‘진짜’ 컨트롤 RPG 게임! 〈더 브레이브 너드〉 이야기
   DJ에서 개발사 창업까지, 캐츠바이스튜디오 이야기
   퇴근 후 개발하는 직장인 인디 개발팀, 리버티 더스트 이야기

✅ 유저와 함께 게임을 개발한다는 마음으로 (모어애쉬)

모어애쉬는 팀 규모가 작기 때문에 보지 못하는 부분들을, 유저의 의견을 통해 채워갑니다.

출시와 동시에 공식 카페도 오픈해, 현재 2.4만 명 이상의 회원이 활동하고 있습니다. 실제로 모든 인게임 공지에 ‘카페 가기’ 버튼을 추가하고, 카페에서 많은 일들이 이루어진다고 해요? 유저들의 피드백을 반영했을 때 반응이 나빴던 적이 없고, 오히려 함께 게임을 만들어가고 있다고 느낀다 합니다.

그 결과, 요괴사냥꾼 키우기는 10만+ 다운로드, 스토어 리뷰 7천여 개, 평점 4.5점을 기록하고 있대요!

원글: 스토어 리뷰로 알아보는, 〈요괴사냥꾼 키우기〉가 환영받는 이유

추가) 지난 인터뷰들을 돌이켜보니, 실제로 대부분의 게임들이 공식 커뮤니티를 운영하고 있었답니다?

커뮤니티 운영 여부

✅ 추가 운영 인원이 필요할 때는 퍼블리셔를 활용하세요! (빅스택)

빅스택은 1인 개발사입니다. 현재 퍼블리셔 ‘하이브로’와 함께 게임을 서비스하고 있는데요?
1인 개발자 기준에서 퍼블리싱이 필요한 순간은 두 가지라고 합니다.

?유저 증가로 추가적인 게임 운영 인원이 필요할 때
?게임 반응은 괜찮은데 어떻게 게임을 더 알려야 할지, 잘 모르겠을때

다음 내용이 궁금하다면 퍼블리셔와 함께 라이즈를 운영하고 있는 빅스택 이야기를 읽어보시기 바랍니다.


부록. 이 세상 모든 개발자가 공감할 고민과, 응원 모음

아래 내용은 꾸며낸 것이 아닌, 그동안 했던 인터뷰 내용을 발췌한 문장입니다.
같은 길을 걷고 있는 많은 개발자분들에게 이 글을 읽는 시간이 의미 있었기를 바라며, 아래 내용을 남기고 이만 사라지겠습니다. 감사합니다!

[고민 나눔]

? 이렇게 하면 유저분들이 정말 재미있을까? 지루하지는 않을까?
? 이 게임의 진짜 소비자는 누구인가?
? 어떤 부분에서 우리 팀의 강점을 어필할 수 있을까?
? 지금까지 한 번도 개발해 보지 않은 것은 무엇이 있을까?
? 개발 기간 동안 회사를 다녔으면 어땠을까?
? 멋지고 잘 팔리는 상품을 만들고 싶다.
? 유저들이 어려워서 게임을 떠나는 일은 없게 해야지.

[공감의 응원 나눔]

? 이번 게임이 저에게는 5번째 게임이었습니다. 앞의 게임들은 대부분 반응이 없었지만, 포기하지 않고 계속하다 보니 소소한 성과를 이룬 게임을 드디어 만들게 된 것 같아요. 포기하지 않고 지속한다면 하시는 일들 모두 잘될 거예요.

? 우리 힘들더라도 포기하지 말고, 끝까지 한 번 해 봅시다! 파이팅입니다.

? 인디 게임이든 대형 게임이든, 게임 개발을 하는 모든 분들이 건강했으면 좋겠습니다.

? 유저들과 소통하는 것의 중요함을 잊지 마세요! 개발자분들 항상 응원합니다. 파이팅!

? 인디게임 개발자분들을 참 동경했고, 본격적으로 개발을 시작한 뒤로도 많이 만나 뵈었는데요. 모두들 자신만의 세계를 각기 다른 방식으로 표현하는 점이 참 멋지다고 생각합니다. 이 인터뷰를 읽고 계시는 개발자님께도 용기와 결심에 박수를 보내고 싶습니다!

? 저와 비슷한 길을 가고 있는 많은 개발자분들! 다들 행복하셨으면 좋겠습니다.

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