[인터뷰] 행복을 찾아 떠나는 인디 게임 개발자, 카골드 이야기

목차 ✍

✨ 오늘의 인터뷰 주인공

01

자기소개

안녕하세요. ‘카골드’라는 닉네임으로 활동하는 인디 게임 개발자입니다!

평소에 일 벌이는 것을 좋아하고, 욕심도 있어 대외 활동에 많이 참여하는 편입니다. 그리고 활동을 하며 얻게 된 다양한 경험과 지식들을 업계 사람들에게 공유하는 걸 좋아합니다.

사방팔방으로 뛰어다닌 덕분인지, 이렇게 뒤끝과 인터뷰를 진행하게 되어서 매우 영광입니다.
오늘 먼저 제 이력에 대해 소개 드리고, 업력을 쌓아오며 느꼈던 점들을 공유드리겠습니다.

카골드를 상징하는 캐릭터
카골드를 상징하는 캐릭터

02

실패만 하던 기획자가 프로그래머로 전직하다

저는 게임 기획자로 업계에 입문했습니다. 그러면서 많은 우여곡절이 있었습니다.

시작은 취업이 아니라 창업이었어요. 어릴 때부터 내 게임을 만들고 싶다는 생각이 매우 강했고, 자연스레 취업보다는 창업하는 쪽으로 진로를 정했습니다. 하지만 졸업 후 도전했던 첫 창업은 팀원과의 불화로 6개월 만에 끝이 났습니다. 이후에는 창업의 꿈을 잠시 접어두고 다양한 회사에 기획자로 입사했으나, 사회생활 부적응 및 성격의 문제로 전부 3~4달 안에 퇴사하게 되었습니다.

그러던 중 정말 열정적인 동료와 의기투합하여 이번에는 프로그래머로 재창업에 도전했었습니다.

제 기획을 더 효과적으로 전달하기 위해 프로그래밍을 독학하고 있었는데 한참 부족했지만, 프로그래머로 협업할 수 있었던 기회였습니다. 당시에는 더 이상의 실패는 없을 거라 다짐했는데, 두 번째 창업 실패의 시작이었죠. 프로그래밍이 처음이었던 만큼 일과 공부를 병행하며 최선을 다했지만, 오히려 과도한 욕심이 독이 되었습니다. 비대하게 커져 버린 게임의 크기를 감당하지 못했고, 결국 사업을 포기했습니다.

여러 번 실패하고 나니 주변에서도 게임 만드는 것을 만류하는 의견이 많았습니다. 하지만 지금 돌이켜보니 실패의 원인이 다른 곳에 있지 않더군요. 그때의 저는 스스로를 설득하기 위해서 언제나 그럴싸한 이유를 들먹이며 핑계를 대기 바빴던 것 같습니다.

03

성공을 가까이서 바라보다

이후 감사하게도, 제 변명으로 점철된 이력을 오히려 끊임없는 도전으로 해석해 주시는 분을 만났습니다. 바로 ‘플레이하드’의 신중혁 대표님입니다.

플레이하드는 사람을 신중하게 뽑는 회사였습니다. 제가 채용 제안을 받았을 당시 인원이 세 명뿐이었는데도, 채용 절차가 4단계나 되더군요. 하지만 사람을 신중하게 뽑는 것 같아, 오히려 더 좋았습니다. 

입사하고 나서도, 사람들을 믿고 충분한 기회를 주려는 대표님의 따뜻한 리더십에 반했거든요. 제가 찾던 진짜 리더의 모습이라고 생각했습니다. 그런 대표님의 면모 덕분인지, 플레이하드의 모든 구성원은 좋은 사람을 데려오기 위해 적극적으로 활동했습니다. 그렇게 한마음 한뜻으로 회사의 성장을 위해 고군분투했고, 정말 운이 좋게도 제가 입사한 이후로 프로젝트들이 좋은 성적을 내기 시작했습니다. 그리고 고작 3명이 꾸려가던 회사가 30명 규모까지 성장하게 되었어요.

세 명이서 꾸려가던 플레이하드의 모습
세 명이 꾸려가던 플레이하드의 모습

꾸준한 규모 확장으로, 다양한 복지와 이벤트도 생긴 플레이하드의 모습
꾸준한 규모 확장으로, 다양한 복지와 이벤트도 생긴 플레이하드의 모습

04

새로운 도전을 찾아서, 그리고 지금!

플레이하드에서 3년 5개월을 보낸 뒤, 저는 퇴사를 결심했습니다.

창업을 꿈꿔오던 사람으로서 회사가 성장하는 과정을 지켜보는 것은 유익했지만, 이제 새로운 도전과 경험이 필요한 때라고 생각했습니다. 제 삶을 더 치열하고 절실하게 꾸려가기 위해서요. 모든 것이 불명확한 창업 초기의 회사에 합류하여 성과를 내고, 회사를 성장시키는 경험을 다시 하고 싶었습니다.

그렇게 퇴사하고 시간을 보내던 중 인연이 닿아, 지금은 ‘대인배들’이라는 회사와 함께하고 있습니다.

사실은 대인배들에 합류하기 전 걱정이 많았습니다. 당시 회사에서 구작인 〈어이쿠 왕자님〉이라는 19금 BL 육성게임을 재발매하고 있었거든요. BL 육성 장르는 개인적으로 제 취향이 아니어서 걱정했는데, 알고 보니 제가 개발하는 신작은 다른 장르였습니다. 더하여 개발비를 확보하기 위해 시작했다는 5~10억 목표의 펀딩을 13.6억 이상으로 초과 달성(링크)하는 것을 보고 장래가 유망함을 깨달았습니다. 당시 텀블벅 게임 분야의 탑3 성적이 2~3억 정도인 것을 감안하면, 엄청난 성과였어요.

그리고 결정적으로 “플레이하드 이후 이직한 회사에서 다시 또 성공한다면 ‘카골드님이 거쳐 간 회사마다 성공한다’는 타이틀을 얻을 수 있다”는 대표님의 이야기를 듣고, 좋은 기회라는 확신이 들어 합류하게 되었습니다.

텀블벅에서 13.6억 펀딩에 성공한 화제의 게임 〈어이쿠! 왕자님〉
텀블벅에서 13.6억 펀딩에 성공한 화제의 게임 〈어이쿠! 왕자님〉

✨업력을 쌓아오며 느낀 점

지금부터는 그동안 업력을 쌓아오며 느꼈던 점들을 공유해 보려 합니다.

05

60퍼센트만 만족하며 일하기

일을 하면서 가장 많이 고민했던 것은 ‘과도한, 잘못된 열정을 컨트롤하는 방법’이었습니다.
잘못된 열정이란 무엇일까요? 저는 ‘완벽주의’를 두고 그렇게 말합니다. 사실 저는 ‘완벽주의’라는 말이 마치 장인 정신처럼 느껴져서 동경해 왔는데요. 시간이 지날수록 실패한 커리어가 쌓이는 것을 보며, 무언가 잘못되었다고 느꼈습니다.

진짜 완벽하다면 실패할 일이 없었을 텐데, 저는 단지 야근하며 비효율을 추구하는 행동을 ‘완벽’이라는 단어로 합리화하고 있었습니다. 결국 문제는 결과물에 대한 제 과욕 때문이었다는 것을 알았습니다. 그리고 의외로 이런 과욕에 대한 해결 방법을 ‘게임잼’에서 찾게 되었습니다. 단시간 만에 게임을 만들어야 하는 게임잼에서, 완벽주의자였던 저는 많은 실패를 겪었습니다. 제가 게임을 잘 만들려는 욕심을 부릴수록, 제시간에 완성하지 못했거든요.

처음에는 ‘잘 만든 게임’을 내고 싶어 노력했으나, 제가 노력하던 ‘잘 만들기’가 실상 결과물도 없는 실패만 낳는 걸 보며 무언가 잘못되었다고 생각했습니다. 그렇게 한 가지를 깨달았습니다. 저처럼 열정이 지나친 사람은 결과물에 대한 만족의 기준을 낮추어야, 정해진 기한 내에 결과물이 나온다는 것이었습니다.

그때부터 저는 스스로 ’60퍼센트만 만족하기’라는 기준을 세웠습니다. 60퍼센트만 만족하겠다는 마음으로 작업을 하니, 결과물이 예정보다 빠르게 나왔습니다. 비록 많은 부분이 단순화된 채로 완성되기는 하지만, 그렇게 절약한 시간을 퀄리티를 높이는 데 투자할 수 있게 되었습니다.

아래 이미지는 제가 게임잼에 참여하며 기록했던 자료입니다. 보라색 처리된 것이 완성한 게임들인데요. 후반부로 갈수록 완성 빈도가 높아지는 것을 확인할 수 있습니다.

06

일정을 정확하게 계산하는 방법

저는 무리한 야근을 하면서도, 일정을 잘 지키지 못하곤 했습니다.

지나친 열정으로 스스로 불린 업무의 볼륨을 감당하지 못했기 때문인데요. 그럴 때마다 열심히 일하는 내 모습에 취하기도 했지만, 한편으로는 이렇게 괴로운 과정을 평생 지속하며 개발하고 싶지는 않았습니다.

그때부터 일정을 지키지 못하는 이유를 찾기 위해 ‘개인 업무 일지’라는 걸 작성(링크)하게 되었습니다. 일반적으로 작성하는 To-do list를 분 단위로 기록한 것입니다. 프로젝트 종료 후, 어떤 업무에 가장 많은 시간을 썼는지 또 진정으로 업무에 몰입했는지 등을 돌아보기 위한 것이었어요.

그렇게 문서를 작성해 나간 지 8년 정도가 되었습니다. 이 문서를 바탕으로 제 일일 평균 업무 시간을 기록해 보니, 고작 5시간 반이 나왔습니다. 저는 열정에 속아 하루에 10시간씩 업무를 해야 하는 일정을 잡아 왔는데, 사실은 그 절반 정도만 일하고 있던 거예요. 이때 ‘나는 스스로 생각하는 것보다 일을 덜 하는 사람이었구나’라는 것을 깨달았고, 업무량을 현실적으로 산정해야 한다는 것을 자각하게 되었습니다.

그리고 평균 업무 시간보다 많이 일했던, 즉 업무 강도가 높았던 프로젝트들의 공통점도 알 수 있었습니다. 즐거운 환경에서, 유능한 동료들과 일을 할 때 몰입도가 특히 높았어요. 이로부터 깨달은 것은 제가 제대로 일을 하려면, 저 스스로가 만족할 수 있는 근무 환경이 갖추어져야 한다는 사실입니다. 다시 말해서 저는 알아서 일을 잘하는 사람이 아니라, 좋은 동료와 즐겁게 일했을 때 효율적으로 일할 수 있는 사람이라는 것을 알게 된 거죠.

✨행복한 개발자가 되고 싶습니다.

07

드라마틱하게 게임을 빨리 만드는 방법: 카골드 라이브러리

저는 업계에 있던 약 10년간, 30개가 넘는 게임들을 만들어왔습니다. 

보여드리고 싶은 게임들이 많지만, 첨부하기에 너무 많아서 생략합니다😋
모든 영상은 카골드 유튜브(링크)에서 확인하실 수 있어요!

하지만 만들고 싶은 게임은 여전히 많았기에, 개발 시간을 단축하는 방법에 관심이 많았습니다. 그래서 개인적으로 라이브러리를 만들었고, 카골드 라이브러리(이하 카라리)라는 이름을 붙여 오픈 소스로 배포하고 있습니다. 아래 카라리의 소개 자료 일부를 첨부 드리겠습니다😉

저는 지금까지 약 10년간 30개가 넘는 다양한 게임들을 만들어왔습니다. 회사에서 상업적 성과를 낸 프로젝트, 지인들과의 주말 프로젝트, 게임잼에서 3일짜리 프로젝트. 다양한 방식, 기간, 규모, 동료들과 여러 프로젝트를 하며 창작 활동을 꾸준히 즐겨왔습니다. 그렇게 반복해서 만들다 보니 문득 이런 생각이 들더군요. ‘게임은 왜 매번 새로 만들어야 할까?’

프로그래밍이란 단순 반복을 자동화하는 게 목적이죠. 그런데 비 프로그래머 직군 분들께서도 종종 들어보셨을 ‘기반 구축’이나 ‘기능 설계’ 같은 작업은 어째서 자동화할 수 없는지가 그간 저의 무수한 개발 과정에서 반복적으로 느꼈던 의문입니다. 물론 게임은 저마다 차이점들이 있죠. 하지만 '객체 지향적'으로 면밀히 바라본다면 프로그래머 입장에서 반복되는 기능들이 매우 많습니다. 게다가 동료 중에서도 특히 기획자의 창의성으로 완전 새롭게 만들어야 하는 기능은 일부분에 불과합니다. 그렇다면 ‘게임을 구성하는 요소 중 대부분은 자동화할 수 있지 않을까?’라는 고민 끝에 저는 카골드 라이브러리, 즉 카라리로 그 정답을 찾아가볼까 합니다.

이런 라이브러리는 제가 최초가 아닙니다. 저보다 더 뛰어난 선배분들께서 꾸준히 도전해 온 영역이며, 어찌 보면 유니티라는 엔진도 그 정점에 있는 결과물이라고 볼 수 있죠. 하지만 선배분들의 이 많은 결과물은 진정으로 제 창작 욕구를 단숨에 해결해 주기에는 한계가 있었습니다. 그 이유는 기존의 라이브러리는 프로그래머의 업무만을 단축하는데 중점이 되었기 때문입니다. 저는 빠른 개발에 가장 중요한 것은, 동료들이 실데이터를 생산해 낼 수 있도록 돕는 것이라 생각합니다. 예를 들어 설명해 드리자면, 기획자가 튜토리얼 기획서로 설명하는 게 아니라 엔진에서 직접 튜토리얼을 편집할 수 있는 툴이 있다면? 아트분이 원하는 연출을 요청하는 게 아니라 엔진에서 쉽게 직접 다룰 수 있다면? 어떨 거 같으신가요. 아시다시피 게임은 협업 과정에서 무수히 낭비되는 소통 코스트가 존재합니다. 어떤 작업자가 다른 작업자에게 생각하는 바를 설명하고 이해시키는 과정이 그러하죠. 전문 분야가 다른 동료를 완전히 이해시키기보다는, 해당 담당자가 실제 게임에 적용되는, 실데이터이자 결과물을 쉽게 생산할 수 있어야 진정한 개발 시간 단축을 이뤄낸다고, 진심으로 생각합니다.

카라리는 ‘22년 11월에 첫 버전이 완성됐습니다. 아직은 부족한 부분이 많지만 어떤 방향성을 추구하는지 파악할 수 있을 정도의 구체적인 결과물이 만들어졌습니다. 실제 성능도 매우 만족스럽기 때문에 저는 가능한 많은 창작자분과 공유하고 싶습니다. 개인이, 그것도 부업으로 진행하는 프로젝트이므로 속도는 많이 느리겠지만 제가 이 업을 포기하지 않는다면 멈추지 않고 꾸준히 개발해 나가겠습니다. 그러니 이 글을 읽고 계신 분께서도, 정말 제가 그러는지 지켜봐 주시고 지속적인 피드백을 주셨으면 좋겠습니다. ‘모두를 위한 카라리’의 ‘모두’ 역할을 부탁드립니다ㅎㅅㅎ

더 자세한 내용은 카라리 도큐먼트를 참고(링크)해 주세요.

빠른 결과물의 중요성
빠른 결과물의 중요성

또 카라리를 통해 더 많은 국내 인디 개발자분들이 더 쉽고 즐겁게 게임 개발을 영위하기를 바라며, 카라리를 알려드리고 세 달 안에 게임을 만드는 부트캠프를 운영하고 있습니다.

관심 있으신 분들은 아래 첨부한 내용을 확인해 주시기를 바랍니다.

08

사람으로 시작해서 사람으로 끝나다

제가 경험한 플레이하드의 성공에서 가장 중요했던 것은 사람이었습니다. 신중혁 대표님께서 늘 ‘최고의 복지는 유능한 동료’라고 말씀하셨던 것이 기억나네요. 모든 구성원이 대표라는 리더의 방향성에 공감하고, 함께 노력해 얻어낸 성과였죠. 또한 서로가 서로에게 좋은 자극제가 되어 열심히 협력했었습니다. 그렇게 플레이하드에서의 경험을 바탕으로 ‘좋은 사람들을 모으는 방법’에 대해 고민해 보았습니다

먼저 제가 ‘좋은 사람’이 되어야 한다고 생각했습니다.

저는 지난 9월부터, 기존의 프로그래밍 업무와 더불어 PM 업무까지 겸업하기로 했습니다. 앞서 말씀드렸던 것과 같이, 개인 업무 일지를 분 단위로 작성하면서 자연스레 PM 업무에도 관심을 가지게 되었는데요. 일반적인 PM의 업무를 넘어서, 동료의 업무 효율을 끌어올릴 수 있는 PM이 되고자 합니다. 동료와 자주 소통하면서 어떤 부분에서 능률이 오르고 어떤 부분에서 어려움을 겪는지 귀를 기울이며, 함께 해결하기 위해 부단히 노력하고 있습니다.

좋은 사람을 모으는 두 번째 방법은 ‘높은 안목을 기르는 것’입니다.

한 번 동료가 되면, 그 동료와는 어떤 일이 있더라도 끝까지 협력해야 합니다. 그렇기 때문에, 팀 전체의 수준은 동료 중 가장 못 하는 사람을 기준으로 하향 평준화될 수 있습니다. 그래서 함께 일을 시작하기 전, 냉정한 판단으로 마음 맞는 동료를 찾아야 합니다. 그래서 저는 프로젝트가 끝날 때마다 포스트모템을 진행합니다. 전체 개발 과정을 되짚어 보며 제 판단이 옳았는지, 혹은 잘못되었는지 확인합니다. 이곳에서(링크) 제가 작성한 그동안의 포스트모템을 확인하실 수 있습니다.

좋은 사람을 모으는 세 번째 방법은 ‘넓고 깊은 관계’입니다.

저는 열정적인 분들을 찾아 뵙고 이야기 나누는 걸 좋아하는데요. 그래서 평상시에 열정적인 사람을 알게 되면 꾸준히 미팅을 제안하여 만나 뵙고는 합니다. 그렇게 만나서 즐겁게 대화를 나눈 뒤에 재미있는 기회를 만들려고 하지만, 대체로 늘 바쁘시니 도통 시기를 맞추기가 어렵더군요. 그래서 저는 제 기준에 열정적인 분들을 한곳으로 모은 ‘거실’이라는 커뮤니티(링크)를 운영하고 있습니다.

09

유능한 동료이자 유쾌한 친구

궁극적으로 저는 함께할 때 즐거운 친구이자, 세상을 놀라게 하는 게임을 함께 만드는 든든한 동료들과 회사 생활을 하고 싶습니다. 이전 플레이하드가 그랬던 것처럼, 지금 속해 있는 대인배들도 최고의 회사가 될 수 있도록 적극적으로 기여하고 싶습니다.

제가 알고 있는 외국 개발사 중 ‘속팝(Sokpop)’이라는 곳이 있습니다. 게임잼에서 만난 4명이 창업하여 2~3주 주기로 게임을 만들어 수익화에 성공한 곳인데요.

저도 이렇게 행복한 개발자로 인생을 살고 싶습니다 ㅎㅎ

🎁 인터뷰 속 첨부 자료 모아보기

1️⃣ (링크) 텀블벅에서 13.6억 펀딩에 성공한 화제의 게임 〈어이쿠! 왕자님〉
2️⃣ (링크) 1분 단위로 기록하는 개인 업무 일지, 8년 치의 인생 빅데이터
3️⃣ (링크) 인디 개발자 쉽터 ‘인디터’에 올린 카라리 부트캠프 모집 글
4️⃣ (링크) 개발 과정을 되짚어보며 작성한, 그동안의 포스트모템
5️⃣ (링크) 현재 운영하고 있는 ‘거실’ 커뮤니티

➕ (링크) 속팝(Sokpop) 유튜브
➕ (링크) 카골드가 알아본 속팝

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23 Comments

  1. 댓글 1등 ㅎ

    그저 말하는 감자였던 제 횡설수설 내용을, 초천재 MINI님께서 알잘딱 편집해주시니 거의 뭐 21세기 마법을 직관했습니다.
    뒤끝에서 초천재 MINI님의 연봉을 올려주시기를 매일 같이 잠들기 전마다 기도하겠다고 말만 하겠습니다. ^0^

    • 제가 많이 부족하거나 생각지 못한 부분이 있었는지… 많은 생각을 하게 되네요.
      앞으로 멋진 활약을 기대합니다! 좋은 인터뷰 감사합니다.

  2. 당신을 사모하는 누군가
    당신을 사모하는 누군가

    당신은 멋쟁이~

  3. 후… 멋짐이 폭발하는 글이네요. 너무 눈이 부셔서 실명할 뻔했습니다.

  4. 지금까지 카골드님의 업적들 그리고 어떤 생각으로 앞으로 나아갔는지 한눈에 볼 수 있어서 좋네요.
    사람으로 시작해서 사람으로 끝나다에서 말씀하신 내용이 와닿습니다.
    외국 개발사 속팝처럼 행복한 개발자로 성공하길 바랍니다. 글 잘봤습니다~

  5. 훌륭한 글 잘 봤습니다! 게임잼에서의 업적들이 어마무시하순요!!! 꾸준한 모습 본받고 싶네요 앞으로도 건승하시길 바라겠습니다!

  6. 완벽주의에대한 견해가 굉장히 흥미롭고 아주 respect합키다 미래가 기대되는 개발자!
    좋은 게임 만들어주십쇼

  7. 꾸준한 모습이 보기 좋네요!
    앞으로도 좋은 일이 있기를 기원합니다!

  8. 만족하지 않고 오히려 스스로의 부족한 부분을 냉철히 꼬집으면서 계속해서 보강하고 노력하고 나아간단 점이 이 글의 가장 큰 포인트가 아닐까 싶습니다. 열정컨트롤 그 자체가 카골드님 인생 그자첼 말하는게 아닐까하면서 읽었습니다. 그러면 남은 40%는 오히려 더 중요한 것을 더 깨닫고 채울 수 있도록 결정적으로 나아가시게 되겠죠. 앞으로도 응원합니다!!

  9. 멋진 글 잘 읽었습니다~ 🙂 사람의 번지르르한 말 백마디보다도 그 사람이 걸어온 자취와 행동이 결국 그 사람이 어떤 사람인지 증명한다고 생각합니다.
    남에게 인정받기가 아닌 자신이 생각하고 추구하는 방향을 믿고 뚝심있게 간다면 언젠가는 꼭 그 곳에 닿아있으리라 믿습니다~
    꾸준히 성장하고 계신 카골드님의 앞 날이 더욱 더 기대됩니다~ 뿌! 뿌! 뿌~우~~~~!!

  10. 실패를 거울 삼아 꾸준히 성장해온 과정이 드러나는 멋진 글입니다.앞으로도 많은 발전이 있길 기원합니다.

  11. 오! 저도 오래전부터 속팝 유튜브 구독자로서 공감되는부분이 많았네요.
    양질의 인터뷰 잘봤습니다! 카골드님의 앞으로의 행보를 응원합니다!

  12. 와와! 우주 체강 플머 카골님 너무 멋지십니다… 승승장구하시길!

  13. 한 가지 일을 포기하지 않고 꾸준히 할 수 있다는게 멋지네요 🙂 8년이란 시간동안 업무 일지를 작성하는 것도 계속해서 포스트모템을 하며 돌아보는 것도 대단하네요! 열정이 넘치시는 분 같아요!

  14. 게임 개발자로서의 신념이 잘 보이네요.
    앞으로의 활약이 기대됩니다.

  15. 개발자라 믿기지 않는 문서 작성 능력과 기록 능력..!
    그리고 아낌 없는 노하우 결과 공유까지
    그것이 바로 카골드님. 잘 봤습니다.

  16. 멋집니다. 당신의 앞날을 응원합니다.

  17. 멋지다 카골드!
    게임의 진정성이 느껴진다!
    저도 카골드 라이브러리 써야겟당!

  18. 많이 배우고 갑니다! 저도 카골드님처럼 언젠가는 누군가 저를 인터뷰해줄 정도로 멋진 게임 개발자로 성장하고 싶네요!

  19. 삶의 지혜와 의지가 글 밖으로도 느껴지네요
    앞으로의 행보 응원하겠습니다

  20. 멋찜 폭발이네요!! ㅠㅠ 오늘부터 팬됐어요..
    개발자는 참 매력적인 직군인것 같습니다 ㅎ 창업멤버에 슈퍼 세일즈나 슈퍼 펀딩러는 필요 없나요?ㅋ

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