[인터뷰] 자동 전투 없는 ‘진짜’ 컨트롤 RPG게임! 〈더 브레이브 너드〉 이야기

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안녕하세요, 대표님😊 간단한 소개 먼저 부탁드립니다.

안녕하세요, 슬라임 게임즈(Slime Games)의 이명재입니다.
슬라임 게임즈는 두 명의 그래픽 디자이너가 뜻을 같이해 만들게 된 인디 게임 개발팀입니다.

“대세를 신경 쓰지 말고, 우리가 좋아하는 게임을 만들자!”

가 슬라임 게임즈의 개발 모토입니다. 현재 모바일 액션 RPG 〈더 브레이브 너드〉를 개발하고 있습니다.

*2/21일 〈더 브레이브 너드〉가 정식 출시 되었습니다.

더 브레이브 너드 타이틀 이미지

〈더 브레이브 너드〉 게임 타이틀 이미지

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어떤 경로로 뒤끝을 알게 되었고, 서비스 이용 결정을 내릴 당시의 상황은 어떠셨나요?

뒤끝은 저희가 인디 게임 개발에 입문할 때부터 알고 있었습니다. 여러 인디 게임 커뮤니티에서 뒤끝에 대한 정보를 얻을 수 있었고, 관계자분들이 열심히 활동하셔서 눈에 띄었습니다.

저희는 2인 개발팀이다 보니 유저 정보를 관리할 수 있는 역량이 부족하다고 판단했고, 이를 쉽고 편리하게 관리할 수 있는 뒤끝 서비스를 사용하기로 했습니다.

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〈더 브레이브 너드〉 게임의 원초적인 재미를 살렸다.

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〈더 브레이브 너드〉는 어떤 게임인가요? 총 얼마의 기간동안 몇 명의 인원이 함께 개발했는지도 궁금합니다.

우선 개발은 초기부터 지금까지 쭉 두 명이서 해오고 있습니다. 3년 반 정도 걸렸어요.

〈더 브레이브 너드〉는 도전 욕구를 자극하는 모바일 액션 RPG입니다. 플레이어는 전투를 진행하며 자기 손으로 재료를 모아 강력한 장비를 만들어내고, 정교한 컨트롤로 적들을 제거해 나갑니다. 

〈더 브레이브 너드〉의 가장 큰 특징은 자동 전투가 없는 컨트롤 게임이라는 점 인데요. 현재의 모바일 게임 시장에서 자동 전투(진행)가 없는 게임을 만든다는 것이 정말 어려운 결정이었습니다. 대신 저희는 ‘게임의 원초적인 재미‘를 추구합니다. 그리고 이 가치를 플레이어들에게 직관적으로 전달하기 위해서, 자동 전투를 제외하는 것이  꼭 필요한 조건이라고 생각했습니다.

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게임의 첫인상이 무척 좋았습니다. 〈더 브레이브 너드〉만의 특색있는 그래픽이 큰 기여를 한 것 같은데요! 게임의 컨셉을 잡을 때, 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가요?

처음 그래픽 컨셉의 시작은 낙서였습니다. 예전에 웹 디자인 회사 근무 시간 중에 끄적였던 낙서를 당시 회사 동료였던, 현재 제 개발 파트너가 움직이는 애니메이션으로 만들어 주었습니다. 그 낙서 한 장이 게임 캐릭터로 발전하게 되었어요.

게임 개발은 회사 업무 이외의 작업이었던 만큼, 제가 좋아하는 방식으로 진행했습니다. 머리가 큰 2등신 캐릭터에 너무 화려하지 않은 컬러 톤, 깔끔하게 떨어지는 벡터 느낌의 마감 등 오롯이 제가 좋아하고 잘할 수 있는 스타일들로 채웠습니다.

내가 잘할 수 있고 재밌게 도출해낼 수 있는 방법으로 컨셉을 표현하는 것, 이것이 가장 중요한 포인트가 아닐까 생각합니다.

손그림에서 탄생한 〈더 브레이브 너드〉의 캐릭터

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제가 〈더 브레이브 너드〉를 한 문장으로 소개한다면, ‘손 맛 있는 게임’이라고 이야기할 것 같아요.
컨트롤이 필요한 게임인 만큼, 밸런싱 작업이 특히 중요했을 것 같은데요. 밸런싱 작업은 어떻게 진행하셨나요?

손맛 있는 게임이라고 표현해 주셔서 정말 감사합니다.

이번 프로젝트를 진행하면서 게임은 끝없는 밸런싱과의 싸움이라는 걸 알게 되었습니다. 전투 파트, 경제 파트 등 여러 종류의 밸런싱이 모두 쉽지 않았습니다만 특히 장비간의 밸런스를 맞추는 부분에 작업 시간을 많이 할애했습니다. 〈더 브레이브 너드〉에 등장하는 장비는 무기 4종, 방어구 3종으로 총 7가지입니다. 무기와 방어구의 조합에 따라 컨트롤 스타일이나 전략이 많이 달라지도록 설계했기 때문에, 한 쪽이 너무 강해지지 않게 조절하는 것이 매우 어려웠습니다.

밸런싱을 편하고 영리하게 할 수 있는 방법이 있었다면 좋았겠지만, 그런 노하우가 없었던 저희는 여러 장비 조합으로 준비되어 있는 모든 스테이지에서 반복적인 테스트를 진행했습니다. 게임 개발을 마무리한 지금 시점에서 보니 반복적인 테스트가 저만의 노하우가 되었지만, 앞으로 더 효율적이고 좋은 방법을 찾아가고 싶어요. 아마 출시 후에도 밸런스 업데이트를 지속적으로 해야 하지 않을까 싶습니다.

〈더 브레이브 너드〉에서 만날 수 있는, 다양한 전투 스타일

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2/15 기준, 〈더 브레이브 너드〉는 정식 출시를 앞두고 있습니다. 현재 어떤 작업에 집중하고 계신가요? 소소한 팁이 있다면 함께 공유해 주세요.

현재 대부분의 개발은 마무리가 된 상태입니다. 구글 플레이 스토어에 출시했을 때 이슈가 생기지 않게 결제나 로그인 등의 안정화 테스트를 계속 진행 중입니다. 

보통 구글이나 애플 같은 플랫폼에서 게임을 출시하실 텐데요. 게임을 출시하기 전에, 플랫폼별로 결제나 로그인 프로세스 등 유저의 정보와 관련된 부분을 충분히 테스트해 보는 게 좋습니다. 출시가 임박해서 테스트 없이 게임을 서비스하게 되면, 해당 부분에서 발생하는 오류로 인해 혼란을 겪을 수 있습니다.
(저희 이야기입니다.)

그리고 마케팅이라고 부를 수 있을지 모르겠지만, 이전부터 활동하던 게임 커뮤니티나 개발 커뮤니티 등에서 사람들과 소통하며 게임을 알리는데 집중하고 있습니다.

*2/21일 〈더 브레이브 너드〉가 정식 출시 되었습니다.

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개발자가 행복 해야, 만드는 게임도 재미있다

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슬라임 게임즈는 피드백 수용에 적극적입니다. 캐릭터의 머리 사이즈부터 앱 아이콘, 다양한 유저 테스트를 통한 밸런스 조정까지. 여러 커뮤니티를 통해 피드백을 수집하신 과정이 인상깊었습니다. 이렇게 피드백을 중요시하는 이유는 무엇인가요? 

저희가 게임을 통해서 얻고자 하는 가장 큰 가치는 유저와의 소통입니다.

저희가 만든 게임을 유저들이 어떻게 생각하는지, 그리고 어떻게 플레이하는지가 궁금합니다. 생각지도 못한 의견을 받거나 플레이하는 것을 봤을 때 즐겁고, 피드백을 반영한 후에 소통하는 것도 즐겁습니다. 결국 저희가 재밌게 일하고 싶어서 인디 게임을 만드는 것이니까요.

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커뮤니티를 정말 잘 활용하신다는 생각을 했습니다.  따로 유저 테스트도 진행하신 것으로 알고 있는데요😊 이 테스트는 어떻게 진행하셨나요? 

〈더 브레이브 너드〉는 저희가 내는 첫 번째 상업 게임이어서 유저 테스트를 많이 진행하지 못했습니다. 대신에 지인으로 구성된 소수의 사람들을 대상으로 비공개 테스트를 몇 차례 진행했습니다.

테스트를 진행하면서 실시간으로 테스터들과 소통하였고, 테스터들이 보고해주는 이슈 중 바로 수정가능한 부분은 바로바로 수정해서 업데이트하였습니다. 모바일의 경우 디바이스의 종류가 많기 때문에 다양한 원인으로 이슈가 발생했습니다. 저희는 지인들에게 테스트를 부탁했기 때문에, 이슈가 발생하는 상황이나 정보를 더 자세하게 들을 수 있었어요. 이 부분이 빠르게 이슈를 수정하는 데 큰 도움이 되었습니다.

 

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게임을 개발하면서 미처 생각하지 못했던, 중요한 피드백은 어떤 것들이 있었나요? 

비공개 테스트를 거치면서 수많은 피드백을 받았습니다. 생각보다 너무 많아서 놀랐던 기억이 납니다. 그중 인상 깊었던 두 가지가 있는데요.

첫 번째는 액션 버튼 사이즈 이슈입니다. 〈더 브레이브 너드〉의 전투 시스템은 조작이 많이 필요하기 때문에, 적재적소에 버튼을 잘 눌러주어야 합니다. 그런데 여기서 ‘유저들의 다양한 손가락 사이즈‘를 고려하지 못한 부분이 문제가 되었어요. 버튼이 너무 크거나 너무 작다는 의견이 많았습니다. 이 부분은 액션 버튼의 사이즈를 조정할 수 있는 디테일을 추가하면서 해결하였습니다. 현재는 [버튼 설정]을 통해 기본 사이즈보다 최소 50% 작게부터, 최대 150% 크게까지 조정할 수 있습니다.

두 번째는 장비의 특성을 정확히 습득하지 못한 채로, 경험해보지 못한 장비를 제작하는 게 부담스럽다는 의견이었습니다. 이전 질문에서 말씀드린 대로 〈더 브레이브 너드〉는 무기(4종)와 방어구(3종)의 종류에 따라 전투 방법이 달라지기 때문에, 이 부분은 중요한 이슈라고 판단했어요. 그리고 이를 해결하기 위해 ‘트레이닝’이라는 새로운 모드를 개발하였습니다. 대장간에서 제작이 가능한 모든 장비들을 트레이닝 모드에 추가했고, 원하는 장비를 장착한 후 슬라임을 상대로 전투를 체험해볼 수 있도록 했습니다.

더 브레이브 너드 버튼 커스텀 기능

인 게임 [버튼 설정] 메뉴

더 브레이브 너드 트레이닝 모드

새롭게 추가된 ‘트레이닝’ 모드

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개발 기간이 짧지 않았습니다. 게임을 만들면서 힘들었던 순간이 있었는지, 여쭤보아도 될까요?

‘개발 기간 동안 회사를 다녔다면 경력도 많이 쌓이고 경제적으로도 안정되었을 텐데’ 같은 생각이 가끔 들어요. 이럴 때 조금 힘든 것 같습니다.

하지만 오롯이 내 것을 개발하는 즐거움이나 만족감 등, 인디 게임 개발을 하면서 얻을 수 있는 부분들도 많기 때문에, 크게 문제가 되지는 않았습니다. 모든 건 기회비용이라고 생각합니다.

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시간을 되돌아보았을 때, 이 부분은 공수를 들이길 잘 했다 혹은 이 부분은 비교적 덜 중요하다 싶은 부분이 있었을까요?

〈더 브레이브 너드〉는 게임 내 모든 장비에 1개 이상의 패시브 스킬이 붙습니다. 장비 개수가 많아서(총 68개) 패시브 스킬도 많이 필요하고, 장비가 늘어나면 패시브 스킬 역시 늘어나야 하므로 개발 비용이 많이 들어갔습니다. 이 부분은 모듈화를 시켜서 개발자가 아니어도 조건 조합으로 쉽게 스킬을 만들 수 있도록 하였습니다. 모듈화 시스템을 만들 때에는 공수가 꽤 들어갔지만 확장성이 뛰어나서 매우 만족하고 있습니다.

그리고 덜 중요한 부분이라기보다는, 비교적 신경 쓰지 못한 부분이 있습니다. 바로 게임 내의 대사입니다. 〈더 브레이브 너드〉는 캐릭터 간의 대사가 많지 않습니다. NPC의 대사에 약간의 스토리가 묻어나도록 설정하기는 했지만, 대사량이 많지는 않습니다. 개발 초기에는 의욕적으로 스토리와 대사를 많이 준비해 보았지만, 너무 어설퍼 사용할 수 없겠다는 판단이 들었습니다. 대사를 통한 스토리텔링 역량이 부족하다는 것을 알았어요. 그래서 대사를 최소화한 후, 대신에 컷신 등을 이용해 스토리 연출을 했습니다.

더 브레이브 너드 오프닝 컷신

〈더 브레이브 너드〉의 이벤트 컷신

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마지막으로, 업계에서 함께하고 있는 동료 개발자 분들에게 하고싶은 이야기가 있으시다면 말씀해 주세요😊

인디 게임이든 대형 게임이든, 게임 개발을 하는 모든 분들이 건강했으면 좋겠습니다.

결국 게임은 즐겁게 살기 위해 하는 행위일 텐데, 그걸 만드는 사람들이 힘들고 괴로우면 만드는 게임도 재미있을 수 없다고 생각합니다. 

모두들 건강하세요!😊

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오늘의 뒤끝 !

: 슬라임 게임즈는 더 브레이브 너드😎 게임에 아래 뒤끝의 기능을 사용했다고 한다.

💬 뒤끝 인터뷰 속 '슬라임 게임즈' 게임 더 알아보기
더 브레이브 너드 게임 아이콘

😎  더 브레이브 너드

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✔ 뒤끝의 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’ 콘텐츠는 앞으로도 계속됩니다. 다음 인터뷰의 주인공이 될 개발사에게 궁금한 점이 있다면 댓글 남겨주세요. 뒤끝이 최선을 다해 대신 물어보겠습니다✨

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