[인터뷰] DJ에서 개발사 창업까지, 캐츠바이스튜디오 이야기

캐츠바이스튜디오 개발사 인터뷰

#01

제 본업은 DJ였습니다

저는 캐츠바이스튜디오(CATSBYSTUDIO)를 운영하고 있는 조민근이라고 합니다.

2014년부터 현업 DJ로 쭉 활동해오다가, 2018년에 게임 개발에 관심을 갖고 창업하였고 현재까지 개발을 이어오고 있습니다. 캐츠바이스튜디오는 저와 또 다른 DJ 출신 개발자까지 2인 팀으로 시작되었는데요. 대표작으로는 게임을 하면서 DJing을 배우고 체험할 수 있는 ‘게이미피케이션 DJing 게임’ 〈CAT THE DJ〉가 있습니다.

#02

뒤끝을 사용하게 된 계기요?

뒤끝은 창업 이전에 창업 준비를 시작했을 때부터 알고 있었어요.

인디터 카페에서 뒤끝 서비스 소개글을 처음 보았고, 그 이후 다양한 게임 관련 전시나 행사에서 관계자 분들과 마주치기도 했었고요. 인디 개발사 입장에서 되게 합리적인 서비스라고 생각하고 있었습니다.

저희가 뒤끝을 사용하기로 결정하게 된 계기는 여러 가지가 있는데요. 우선 〈CAT THE DJ〉 개발 막바지에 서버를 연동하기로 결정하였는데, 회사에 서버 개발자가 없었어요. 때문에 처음부터 서버에 대해 공부하면서 도입하기에는 시간적으로 너무 큰 손해라고 생각했습니다. 

그리고 게임의 매출에 따른 합리적인 비용 지불 방식, 한국어로 지원되는 서비스라는 점들이 결과적으로 뒤끝을 선택하게 된 계기가 되었습니다.

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이전에 없었던 디제잉 리듬 게임, CAT THE DJ!

캣 더 디제이 대표 이미지

#03

디제잉을 배워보고 싶다면

〈CAT THE DJ〉는 게임을 진행하면서 유저가 실제 DJing을 배우고 체험할 수 있도록 만든 게임입니다.

최초에는 게임에 대해 아무것도 모르는 3명이서 개발을 시작했는데요. 아트를 도와주던 친구가 군 입대를 하고, 2019년 초에 게임 전문 개발&그래픽 인원을 충원하면서 4인 체제로 본격적인 개발을 시작했습니다. 

개발 막바지인 2021년에는 서브 그래픽, 밸런스 기획 두 분이 추가로 합류해서 출시까지 함께하였고요. 준비 기간이나 시행착오들을 제외하고, 실질적인 개발 기간만 따진다면 2년 약간 넘는 시간이 걸린 것 같습니다.

#04

그 동안의 성과

성과들은 창진원 쪽 시기에 맞게 받을 수 있는 창업 지원 사업들은 다 받아본 것 같고요.

구글 인디페 Top10, 경기게임오디션 Top2, 유니티 MWU Best Innovation Top1 수상, 작년 말에는 지스타 BIC관 전시작으로 참여했습니다. 아, 그리고 구글 글로벌 엑셀러레이터에도 선정되어 12주간의 과정을 끝마치고 올해 초에 졸업했어요.

#05

CAT THE DJ 의 기획 의도

〈CAT THE DJ〉는 디제잉을 배울 수 있는 ‘레슨 모드’, 디제잉과 댄스 리듬 게임이 결합된 ‘리듬 게임 모드’, 그리고 ‘자유 모드’까지 총 세가지의 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

특히 마지막 자유모드는 게임을 하면서 배운 디제잉이 능숙해졌을 때, DJing App처럼 실제 DJing 기능들을 사용해 유저가 직접 DJing 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 모드입니다. 유저들이 게임으로 자연스럽게 디제잉을 배우고, 그것을 활용해서 자유롭게 콘텐츠를 생산하고 공유하며 놀았으면 했거든요.

최초의 기획은 리듬 게임 보다는 디제잉 레슨 쪽에 메인 타깃이 맞춰져 있었어요. 

하지만 시장의 반응은 달랐어요. 저희가 타깃으로 했던 유저들이 흥미를 갖고 유입되었지만 금방 이탈해버렸죠. 그리고 모바일에서는 해당 유저들을 타깃으로 한 비즈니스 모델을 찾기도 힘들었어요. 때문에 조금 더 아케이드 쪽을 선호하는 유저들로 타깃을 바꾸기로 결정하였고, 저희 게임의 정체성도 레슨보다 체험으로 무게감을 낮추었습니다.

최종적으로는 실제 디제잉을 ‘찍먹’하는 컨셉으로 게임을 포지셔닝했습니다.

캣 더 디제이의 레슨 모드

CAT THE DJ에서 즐길 수 있는 ‘레슨 모드’

#06

하나하나 발품을 팔아 확보한 저작권

아무래도 리듬 게임이기 때문에 저작권을 확보하는 것이 중요했습니다.

관련해서 아무것도 몰라서 되게 고민이 많았었는데요. 게임이 디제잉을 컨셉으로 하고 글로벌을 타깃으로 하고 있었기에, 우선 저희가 원하는 느낌의 영어 곡들을 사용하고 있는 국내 인디 개발사에 관련 방법을 메일로 물어봤었어요. 

근데 답변이 안 오더라고요ㅎㅎ

그래서 그냥 그 게임에 사용된 곡들의 아티스트 모두에게 번역기를 돌려서 하나하나 메일을 보내 물어봤어요. 수십 통을 보냈었는데 저희가 원하는 답변을 보내준 아티스트는 다섯 분 정도였고, 그중 한 분에게 그 게임에 사용된 곡들이 있는 미국의 라이선싱 업체를 소개받을 수 있었죠. 

진짜 그 업체를 찾았을 때의 그 짜릿했던 순간을 아직도 잊을 수 없어요.

근데 거기서 끝이 아니었던 게, 거기에서 서비스되는 곡이 총 8만여 곡이었고 저희는 그중 50곡 정도를 골라야 했거든요. 그리고 단순히 좋은 음악을 고르는 게 아니라, 실제 DJing에 활용될 음악이라고 생각하니 장르별로 구분해야 하고… 장르별 BPM도 비슷해야 하고… 진짜 너무 어려웠어요.

먼저 음악을 장르별로 추려서 18,000곡 정도가 나왔는데, 한 달 동안 그 곡들을 전부 들어가며 최종 42곡을 골랐죠.

전부 저작권 문제없이 평생 쓸 수 있어요.

물론 계약을 진행할 때도 번역기의 힘을 빌렸습니다😊 (파파고 짱!)

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캐츠바이스튜디오가 만드는 게임은 ···

#07

DJ로 활동하다, 어비스리움을 보고 키운 꿈

게임 개발을 시작하게 된 계기는… 조금 개인적인 이야기인데, 당시에 좋아하던 친구가 있었어요. 자기 사업을 하는 되게 멋있는 친구였는데, 그때의 저와는 정말 다른 친구였어요.

DJ를 주력으로 했을 때의 저는 인복이 있어서인지 영업을 하지 않아도 일이 꾸준히 들어왔었고, 많지는 않았지만 돈도 적당히 먹고 살 만큼은 벌었어요. 적당한 유명세와 적당한 명예. 미래에 대한 걱정보다는 당장의 즐거움이 더 중요했던 보헤미안 같은 삶을 살고 있었죠.

그러다가 그 친구를 만나게 되면서 그 친구를 닮고 싶었고, 성공이 하고 싶더라고요.

그리고 비슷한 시기에 대학시절 DJ를 하던 학교 선배 형이 게임 스타트업으로 성공한 영상(구글 플레이 어비스리움 영상)을 우연히 보게 되면서 게임 산업에 관심이 생겼어요. 그 영상을 보기 전까지는 게임은 최소 수십 명의 인력이 붙어야만 만들어지는 거라고 생각했거든요. 그런데 소규모 개발팀으로 멋지게 게임을 만든 그 형을 보고 게임 개발에 대한 인식이 확 바뀌게 된 거죠. 

생각보다 진입장벽이 낮으며, 좋은 기획만 있으면 아무리 작은 규모의 개발팀이라도 좋은 성과를 낼 수 있는 아주 매력적인 분야구나‘라고 말이죠.

그래서 그때부터 게임 개발과 창업에 대해 공부를 하였고, 지금 개발 이사로 있는 학교 후배 개발자를 꼬셔서😁 본격적인 게임 개발을 시작하게 되었습니다. (아, 그리고 저희 개발 이사는 저에게 처음으로 DJing을 가르쳐 준 친구입니다)

#08

개발사를 꾸리고 어려웠던 점은

어려운 부분이 너무 많긴 한데🙃… 그래도 그중 개발의 측면에서의 어려움을 고르자면, 게임의 기획적인 부분인 것 같아요. 일반적인 앱 서비스에서의 기획이랑 게임 개발에서의 기획은 너무 큰 차이가 있더라고요.

처음에는 이 차이를 잘 인지하지 못하고 많이 헤맸었어요. 그래서 〈CAT THE DJ〉에 대한 아쉬움도 크게 있고요. 지금은 그 차이와 저의 부족함을 확실하게 인지하게 되었고, 이 부족함을 채워줄 수 있는 새로운 팀 빌딩에 집중하고 있습니다.

#09

생각보다 높지 않은 진입장벽, 그리고 덕업일치(?)

저희 게임이 접근성의 측면에서 다른 게임에 비해 불리하다는 생각은 전혀 없었어요.

DJing이라는 게 언뜻 매니악해 보이지만, 심리적인 진입장벽과 경제적인 진입장벽만 뛰어넘는다면 정말 쉽게 즐길 수 있는 분야거든요. 이러한 제 생각을 증명하기 위해 무작정 거리로 나가 10~30대 타깃 유저들을 상대로 시장조사도 진행했었고, 조사 결과도 제 생각이 맞다는 것을 증명하기에 충분했어요.

그런데 사실 저는 어비스리움 같은 게임을 만들고 싶었어요. 하지만 저나 개발 이사 둘 다 게임을 처음 만들어보는 입장이었기에 첫 개발작으로 생소한 장르의 게임을 만든다면 무조건 실패할 거란 사실을 알고 있었죠.

그래서 첫 게임은 우리의 강점을 살릴 수 있는 게임. 우리만 만들 수 있는, 다른 경쟁 개발사들과 확실한 차별점을 보여줄 수 있는 게임을 만들고자 했어요.

그게 바로 〈CAT THE DJ〉였습니다. 즉, 〈CAT THE DJ〉는 매우 전략적으로 기획되어 개발된 게임이에요. 〈CAT THE DJ〉로 거둔 수상 실적이나 전시 실적, 저희 개발사에 대한 인지도가 생긴 것 등, 그 전략의 절반은 성공적이었고요.

하지만 디제잉이 아닌, 리듬게임이라는 장르 자체가 매니악하다는 함정이 있었고, 비즈니스 모델도 어설펐기 때문에 아쉬움이 많이 남는 프로젝트이기도 합니다.

캣 더 디제이 게임 플레이 화면
캣 더 디제이 디제잉 플레이 화면

CAT THE DJ의 ‘리듬 게임 모드’ 플레이 화면

#10

CAT THE DJ를 통해 유저들은

처음 〈CAT THE DJ〉를 기획했을 때는 유저들이 게임을 통해 디제잉에 입문하고 즐기게 되는 것까지 기대했었어요. 하지만 지금은 디제잉이 낯설지 않게 되는 것만으로도 충분하다고 생각합니다. 

캣 더 디제이 배너
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마무리

#11

뒤끝에게 바라는 점

우선 저희 게임은 async-await 구조를 잘 따르고 있고 Unity와 관계없는 부분은 thread를 가능한 한 나누고 있습니다. 뒤끝의 과거 버전은 Backend.AsyncPoll()을 요청하지 않아도 되었으나, 어느 순간부터 이것이 필수가 된 점이 아쉽습니다. (Unity thread에 바인딩 된다는 점)

이외에,  제공해 주시는 개인정보 처리방침 및 서비스 이용 약관 페이지 역시 다른 언어로 보이는 기능이 있으면 좋겠습니다.

그리고 뒤끝이 개발 사용자들을 위해 안정성을 좀 더 신경 써 주셨으면 좋겠습니다. 

#12

멋지고, 잘 팔리는 가치를 놓지 않을 겁니다.

캐츠바이스튜디오가 생각하는 게임 개발은 ‘멋지고 잘 팔리는 상품을 만드는 것’입니다.

제가 게임 개발을 시작하게 된 계기는, 우연히 보게 된 영상 속의 게임이 소규모 개발팀으로 만들어졌음에도 비주얼적으로 무척 멋있었고 상업적으로도 훌륭했기 때문이었어요.

비록 저희의 첫 프로젝트 〈CAT THE DJ〉가 저희가 추구하는 가치에서 여러모로 부족함이 있었지만, 앞으로 개발해 나갈 프로젝트에서는 ‘멋지고’, ‘잘 팔리는’ 가치를 놓지 않을 겁니다.

올 연말에 기대해 주세요.

💡오늘의 뒤끝!

캐츠바이스튜디오는 뒤끝을
〈CAT THE DJ〉의 ‘서버 전반 기능과 유저 관리‘를 쉽게 구현하기 위해 사용했다.

🕹️ 인터뷰 속 캐츠바이스튜디오 게임 더 알아보기

캣 더 디제이 게임 아이콘

🎚️ CAT THE DJ – Real DJing Game

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