[인터뷰] 구글 플레이 스토어 앱 전체 순위 7위 달성! 〈무림백수〉이야기

안녕하세요! 개발이 필요 없는 게임 서버, 뒤끝입니다😊

이번 인터뷰는 게임베리 스튜디오박상준 개발자님과 함께 진행하였습니다.  게임베리 스튜디오의 〈무림백수〉게임! 들어본 개발자님들도 계실 텐데요, 〈무림백수〉는 4인 개발 방치형 RPG입니다. 4개월의 짧은 개발 기간에 엄청난 퀄리티를 자랑하며, 출시 후 구글 피처드는 물론 🎉앱 전체 순위 7위까지 빠르게 달성한 게임이랍니다. 

잘 되는 게임은 정해져 있는 걸까? 어떻게 만드는 거지? 🤔

〈무림백수〉의 박상준 개발자님이 전하는 게임 개발 이야기! 인터뷰를 통해 〈무림백수〉의 기획 의도와 마케팅 방향, 그리고 고민의 흔적까지 함께 공유드립니다.

01

안녕하세요, 박상준 개발자님😊 자기소개, 그리고 게임베리 스튜디오 소개도 함께 부탁드립니다.

안녕하세요. 무림백수 개발진 중 한 명인 클라이언트 프로그래머 박상준입니다.

저희 게임베리 스튜디오는 캐주얼 게임을 전문으로 개발하고 있는 게임베리 소속의 개발팀입니다. 개개인이 주도적으로 일을 진행함으로써 자유로운 분위기 속에서 즐겁게 게임을 개발하는 것을 추구하고 있습니다. 최근에는 방치형 게임을 집중적으로 개발하고 있으며, 스튜디오의 성장을 위해 개발 인재를 적극적으로 채용하고 있습니다!

02

어떤 경로로 뒤끝을 알게 되었고, 뒤끝의 어떤 기능 때문에 서비스 사용을 결정하시게 되었나요?

게임베리 스튜디오는 초반에 하이퍼 캐주얼 장르를 주로 개발했습니다. 그렇다 보니 사내에 서버 개발자가 없었는데요, 그러던 중 하이퍼 캐주얼보다 큰 규모의 게임을 개발하게 되었습니다. 그래서 현 상황에서 가장 빠르고 간편하게 적용할 수 있는 서버를 알아보다가 뒤끝을 알게 되었어요.

뒤끝을 통해 서버 개발자 없이 유저 데이터(게임 정보 관리), 게임 데이터 테이블(차트 관리), 랭킹, 확률, 채팅 등 다양한 기능을 편하게 사용할 수 있었습니다. 또한  취약한 결제 보안을 영수증 검증을 통해서 안전하게 적용할 수 있다는 점이 굉장히 매력적이었어요.

🎑 무협, 방치형, 도트의 어울림: 4인 개발 RPG 무림백수 이야기

03

〈무림백수〉 게임을 플레이하다 보면 디테일한 스토리와 설정, 그리고 콘텐츠가 눈에 띄어요. 게임을 기획하고 제작하는 데 몇 명의 인원이 함께하였나요? 개발 기간은요? 

기획 1, 개발 1, 디자인 1 이렇게 총 3인으로 개발을 시작하였고, 진행 과정에서 QA 1명이 추가되었습니다. 출시 후에도 계속 초기 개발 인원들이 지속적인 업데이트를 진행하고 있습니다. 출시 스펙으로는 약 4달 정도 개발을 진행하였고, 현재 서비스한 지 6달째가 되어가고 있네요.

무림백수의 액션 이펙트
무림백수 게임 콘셉트

04

〈무림백수〉 게임의 소재는 ‘무협’으로, 소재만 놓고 본다면 상당히 마니아적입니다. 고유의 색깔이 진한 소재인 만큼 대중적으로 잘 풀어내기 위한 고민도 있으셨을 것 같아요. 

게임을 제작하면서 특정 그룹만을 타게팅 한 마니아적인 느낌을 주지 않으려고 노력했습니다. 

우선 유저들에게 무거운 느낌의 첫인상을 남기지 않도록 신경 썼어요. 게임에 스토리를 추가함으로써 적절한 개그 소재를 섞어 다양한 유저들이 좋아할 수 있는 색깔을 입혔습니다. 또 게임에서 사용되는 용어도 ‘레벨’이라는 단어와 한자로 읽히는 무협 용어를 제외한 모든 부분을 한글화하여, 유저가 게임 속 세계에 조금 더 빠져들도록 하였습니다.

두 번째로는 아트에 대한 부분입니다. 무림백수는 ‘도트풍’ 무협 RPG 게임이에요. 저희는 〈무림백수〉를 통해 다양한 유저분들에게 무협의 매력을 제공하고 싶었습니다. 사실 스토어에 출시된 무협 게임에서는 사실적인 느낌의 디자인을 많이 접할 수 있는데, 해당 방식으로는 저희가 생각하는 다양한 그룹 군을 충족시키기 어렵다고 판단했습니다. 그래서 유저분들께 조금 더 캐주얼하게, 조금 더 간단한 느낌이 들게, 조금 더 귀엽게 다가갈 수 있도록 도트 디자인을 채택하였습니다.

무림백수 출석 보상 이벤트
‘공식 객잔’, ‘월간 환영록’ 등 게임 속 용어에 한글을 적극 사용한 모습

05

무협 장르는 보통 MMORPG로 만드는 경우가 많은 것 같은데,  〈무림백수〉는 진행방식으로 ‘방치형’을 채택하고 있어요. 해당 방식을 선택하신 이유가 궁금합니다.

‘무협 장르는 보통 MMORPG 형태로 만든다’라고 말씀해 주셨는데요, 사실 그 부분이 저희가 방치형을 선택한 가장 큰 이유입니다. 

저희는 게임에 강한 몰입도를 가진 유저 유입을 최대화하기 위해 노력했습니다. 그래서 무협, 방치형, 도트 디자인을 선택했어요. 게임 제작 당시 플레이스토어 기준으로 무협 소재에 도트 디자인을 입힌 방치형 게임을 발견하지 못했거든요.

🥇 게임 〈무림백수〉를 통해 알아보는, 흥행 을 위한 요소

06

〈무림백수〉는 올해 초 출시 이후 구글 피처드 선정뿐 아니라, 앱 전체 순위 7위 달성이라는 업적을 이루어냈습니다. 게임이 잘 될 수 있었던 비결은 무엇인가요?

우선 저희가 설계했던 출시 전략이 의도한 대로 잘 맞아떨어져, 기본적으로 진성 유저 비율이 상당히 높았습니다.

그리고 출시 후 일주일이 안돼서 유명 유튜버의 방송에 〈무림백수〉가 소개되었어요. 덕분에 당시 콘텐츠가 다소 부족했음에도 불구하고 많은 유저가 유입되었고, 인기차트 상위권에 랭크되었습니다. 이것이 상업적인 부분에 있어서 크게 작용했던 것 같아요. 그렇게 매출이 오르고 유저 유입이 꾸준히 증가했습니다.

또 저희는 유저들이 쾌적한 환경에서 더 오래 게임을 즐길 수 있도록, ‘일주일 1업데이트’를 지향했습니다. 실제로 출시 후 4달 동안 빠짐없이 진행되었어요.  매출이 오르고 유저 유입이 꾸준히 증가하다 보니 업데이트에 더욱 집중하게 된 것이지만, 결과적으로 이를 통해 어느 정도 성과를 이루었습니다.

07

〈무림백수〉 플레이 후기를 보면 ‘혜자 게임’, ‘퍼주는 게임’이라고 말씀하시는 유저분들이 굉장히 많아요. 실제로도 보상을 많이 지급하고 있는데, 이러한 방식이 인 앱 결제 등 상업적인 부분에 부정적인 영향을 끼치지는 않나요?

기획자의 의도는 높은 천장 설계 후 초반에 최대한 많은 재화를 제공해 줌으로써, 우선 유저들을 게임에 녹아들게 하는 데 있습니다. 그리고 이후에 게임에 몰입하게 된 유저분들이 결제를 하게 되는 형태예요. 만약 저희가 재화를 제공하지 않았다면 유저들은 오히려 게임에 몰입하기 전에 지루함을 느껴,  〈무림백수〉가 지금만큼의 매출을 이끌어내지는 못했을 거라 생각합니다.

사실 대부분의 게임들이 초반에는 유저들에게 많은 재화를 제공하고 있어요. 그런데 그 구간이 지나고 재화의 수급처가 떨어지는 순간 유저의 게임 몰입도는 떨어져요. 그렇기 때문에 저희는  유저 개인의 노력과 꾸준한 플레이만으로도 지속적으로 재화를 얻을 수 있도록 설계하였습니다.

이때 가장 조심해야 하는 것은 게임 경제의 밸런스가 무너지지 않도록 하는 것이에요. 적정 수준을 벗어나는 재화 지급으로 게임의 결제에 타격이 있어서는 안 됩니다. 게임 경제 밸런스에 지장이 없는 선에서 적절히 유지해야 합니다.

무림백수 무료 재화 보상
접속만 해도 획득할 수 있는 〈무림백수〉의 무료 재화

08

〈무림백수〉는 올해 초 출시 이후, 유튜브와 블로그 리뷰에 소개되면서 핫한 인디게임으로 떠오르고 있습니다. 바이럴 마케팅을 따로 진행하신 결과인가요?

출시 초반에는 따로 바이럴 마케팅을 진행하지 않았습니다. 앞서 언급 드렸지만 출시 일주일째에 한 유튜버님의 방송에 〈무림백수〉가 소개되었어요. 그리고 이어서 다른 유튜버 및 블로거님들이 게임을 리뷰해 주시면서 자연스럽게 게임이 알려질 수 있었습니다.

저희는 게임 출시 초반부터 UA 마케팅을 진행해왔어요. 구글 애즈, 페이스북 등의 광고매체를 활용하여 신규 유저 획득(UA)을 위해 노력했습니다. 바이럴 마케팅은 워낙 변수가 많고, 성공한다는 확신도 할 수 없어서 오히려 기본 마케팅에 집중하였습니다. 

많은 분들이 알고 계시는 부분이지만, CPI 최적화를 위해서 구글 콘솔을 통해 꾸준한 A/B 테스트를 진행하면서 마케팅에 사용되는 디자인 에셋을 최신화했습니다. 이 부분은 게임을 제작하는 것 못지 않게 신경써야할 요소라고 생각해요.

💡 〈무림백수〉 박상준 개발자님의 게임 개발 이야기

09

유니티에서 2D 애니메이션을 구현하기 위해서는 네이티브로 제공되는 Unity 2D Animation이나 Unity 2D Sprite, 그리고 spine 같은 서비스를 이용하는 방법이 있습니다. 〈무림백수〉 같은 멋진 2D 애니메이션을 구현하기 위해서, 개발자님은 어떤 방식을 사용하셨나요?

백수 캐릭터는 유니티 2D 애니메이션을 사용하였고, 이펙트나 UI 애니메이션 등 그 외 모든 부분은 스프라이트 애니메이션으로 제작했습니다.

백수 캐릭터는 게임을 서비스하면서 다양한 의상들이 계속 추가될 예정이기 때문에 확장성을 고려하여 2D 애니메이션을 사용하게 되었죠. 적이나 배경 애니메이션은 좀 더 다양한 동작과 느낌을 살리기 위해서 스프라이트 애니메이션을 사용했습니다.

10

그렇다면 다른 인디개발자 혹은 초보 개발자들에게, 9번에서 답변해 주신  Unity 2D animation과 Unity 2D Sprite를 사용하시면서 알게 된 팁이나 시행착오를 한가지 공유해주세요.

클라이언트 프로그래머로 일한 지 2년이 채 되지 않은 제 경험을 말하는 것이 누군가에게는 틀린 답이 될 수 있어 조심스럽습니다.  제가 경험한 바로는 개발 환경과 개발 기간에 따라 장, 단점이 있는 것 같아요.

우선 2D 애니메이션으로 제작하는 경우는 뼈대만 잘 만들어 놓으면 이미지를 교체하는 형태로 구현할 수 있었어요. 다만 디자이너가 한 명이면서 제작 기간이 짧을 때에는 많은 애니메이션을 만드는 것이 힘들기 때문에, 애니메이션 동작을 다양화하는 부분에서 어려움이 있었죠. 

스프라이트 애니메이션으로 제작하는 경우에는 디자이너님이 원하는 동작과 느낌을 더욱 잘 살릴 수 있다는 장점이 있었습니다. 다만 새로운 의상과 무기 등의 조합이 추가될 때마다, 동작을 모두 찍어내야 하기 때문에 제작 기간이 추가로 늘어날 수 있을 것 같습니다.

11

뒤끝 데이터 저장과 관련한 질문입니다. 〈무림백수〉 게임을 개발하시면서 뒤끝의 데이터 저장 기능을 어떻게 활용하셨나요? 데이터 저장 시 특별한 규칙이 있으셨다면 함께 소개해주세요.

저희는 모든 유저 데이터를 유저가 행동을 하는 즉시 동기로 서버에 저장하는 형태로 구현했습니다. 동기와 비동기 사이에서 고민이 많았었는데요, 일단 서버 경험이 전혀 없었기 때문에 최대한 안전하게 데이터를 저장하기 위해 동기로 결정했었습니다.

또한 〈무림백수〉는 다른 방치형 게임들과 달리 하나의 씬에서 전투와 동시에 데이터를 저장하는 형태가 아니었기 때문에 동기로 구현해도 게임 흐름에 큰 방해가 없었습니다. 특히 스테이지의 경우 적 한 마리를 잡을 때마다 보상을 획득하는 구조가 아니라, 스테이지를 클리어했을 때 보상을 획득하는 구조였기 때문에 문제없이 구현할 수 있었습니다.

오히려 데이터를 저장하는 시점보다는, 데이터 테이블을 어떻게 구성하느냐가 좀 더 중요했던 것 같아요. 불필요한 데이터까지 서버에 갱신될 필요는 없기 때문에 테이블을 유의미하게 분리하고 적절한 상황에 필요한 데이터만 저장하게끔 설계하는 부분에서 더 고민을 많이 했습니다. 그렇지만 아마 다음 프로젝트에서는 좀 더 게임이 원활하게 진행될 수 있게끔 비동기로 처리하려고 생각 중이기는 합니다.

12

마지막으로 박상준 개발자님의 ‘게임을 잘 만드는 것’과 ‘게임을 성공적으로 운영하는 것’에 대한 생각을 공유해 주세요.

아직 게임 업계에서 개발을 시작한 지 얼마 되지 않아 말씀드리기 조심스럽지만, 제가 생각했을 때 ‘게임을 잘 만드는 것’ 못지않게 ‘게임을 운영하는 것’에도 신경을 써야 합니다. 기본적으로 유저가 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 최적화 작업이 필요해요.

‘게임을 잘 만드는 것’이란, 게임이 보여주고자 하는 부분과 나아가고자 하는 방향을 확고하게 설정한 상태로 유지해나가는 것이 아닐까 싶어요. 유저의 불편사항과 니즈를 꾸준히 파악하여, 우리가 정한 길을 벗어나지 않는 선에서 상황에 맞는 업데이트를 진행해나가는 것도 중요하지 않을까요? 

항상 유저의 니즈를 정확하게 파악하기 위해서 유저분들의 이야기에 귀를 기울이고, 객관적이고 정확한 정보를 전달해드리기 위해 노력하면서 운영하고 있습니다.

💡 오늘의 뒤끝 !

: 게임베리 스튜디오는 🎑무림백수 게임에 아래 뒤끝의 기능을 사용했다고 한다.

게임 정보 관리 / 차트 관리 등 운영에 필요한 여러 기능

*클릭 후 자세한 내용 보기

💬 뒤끝 인터뷰 속 게임베리 스튜디오 게임 더 알아보기
무림백수 게임 아이콘

🎑 무림백수: 방치형 무협 RPG

✔ 뒤끝의 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’ 콘텐츠는 앞으로도 계속됩니다. 다음 인터뷰의 주인공이 될 개발사에게 궁금한 점이 있다면 댓글 남겨주세요. 뒤끝이 최선을 다해 대신 물어보겠습니다😎

0

댓글