[인터뷰] 몬스터플래닛의 방치형 RPG 〈미스터 히어로〉 개발기

몬스터 플래닛의 미스터 히어로 게임 인터뷰

#01

안녕하세요?

몬스터플래닛은 넥슨 출신들이 설립한 개발사입니다.  
2017년 하이퍼 캐주얼 게임을 시작으로, 현재까지 다양한 장르의 게임 개발에 도전하고 있습니다.

 대표 게임으로는 국민 워드 게임 〈워드타워〉 시리즈가 있고, 현재는 방치형 RPG 〈미스터 히어로〉의 라이브에 집중 하고 있습니다.

몬스터플래닛 로고

▲ 몬스터플래닛 로고

#02

뒤끝을 사용하게 된 계기

처음 방치형 게임을 제작하면서 서버까지 만들기에는 부담이 되는 상황이었습니다.

그래서 클라이언트 개발에 집중하면서 같이 병행할 수 있는 여러 서비스들을 찾아보다가, 뒤끝 서비스를 알게 되었습니다. 서버 개발에 대한 부담을 줄이면서 게임의 안정성과 신뢰도를 높일 수 있다는 판단이 들어 뒤끝을 사용하게 되었습니다.

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몬스터플래닛 : 방치형은 처음 만들어 봅니다.

미스터 히어로 게임의 대표 이미지

▲ 몬스터플래닛의 첫 방치형 RPG, 〈미스터 히어로〉

#03

미스터 히어로, 게임 소개

〈미스터 히어로〉는 SNS에서 셀럽이 되고 싶은 주인공이 지구를 침공한 몬스터들을 물리치고 이를 SNS 올려서 유명해지기로 결심하면서 시작하는 게임입니다.

장비, 스킬, 동료(히어로 봇), 펫, 트레이닝 시스템 등 다양한 요소를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 방치형 RPG 장르입니다.

#04

제 어린 시절의 경험을 살려 만들었어요.

게임 콘셉트에 대해서는 멤버들 모두가 기획자의 마음으로 정말 많은 아이디어들을 냈었어요.

지금 시트를 보면 그때의 아이디어들이 많이 남아 있어서, 다음 게임들을 만들 때 또 참고할 수 있겠다는 생각이 들어요. 다양한 아이디어를 이끌어내려면 멤버들 각각의 생각과 의견을 존중해 주는 분위기가 가장 중요한 것 같습니다.

〈미스터 히어로〉의 바탕이 된 ‘SNS 스타가 되고 싶은’ 아이디어는 제 어린 시절 유명해지고 싶었던 경험으로부터 나왔습니다😄 시대적으로도 현재의 모습을 잘 반영하기도 하고요.

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〈미스터 히어로〉 스토리 도입부

#05

그동안의 성과

게임 기획부터 출시까지 약 1년의 시간이 걸렸습니다.
프로그래머 3명, 디자이너 2명, 기획 1명의 멤버들이  정말 열심히 만들었습니다. 사실 기획은 다 같이 했다고 보는 게 맞겠네요~😊

〈미스터 히어로〉는 론칭 이후에 여러 매체들에 노출되면서, 해외에서도 꽤 많은 유저들이 유입되었습니다. 현재 한국을 비롯해 미국, 영국, 프랑스 등 다양한 글로벌 유저들이 게임을 플레이해 주시고 있어요.
늘 전 세계 유저분들께 게임을 더 잘 알릴 수 있도록 노력하고 있습니다.

#06

여러 국가의 마켓에 모두 피처드되다!

〈미스터 히어로〉는 애플과 구글 양대 마켓에서 모두 피처드를 받았습니다. 한국뿐 아니라, 미국, 프랑스, 독일, 유럽, 태국 등등 세계 여러 나라에서 피처드되는 큰 행운을 얻었는데요!

방치형 RPG가 해외에서는 낯선 장르이긴 하지만, 글로벌에서 통하는 아트 스타일과 게임에 녹아들어 있는 밈들이 피처드를 획득하는데 큰 역할을 했다고 생각합니다. 

몬스터플래닛의 게임들은 모두 글로벌을 타깃으로 한 디자인을 추구해왔었고, 이에 지속적으로 피처드를 획득해오고 있습니다.

미스터 히어로 제우스 캐릭터
몬스터 히어로의 보스 그래픽

글로벌을 타깃으로 한 몬스터플래닛의 디자인

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처음이어도 괜찮아! 방치형 게임 개발과 운영

#07

현실적인 문제로, 방치형 RPG 에 도전하다.

하이퍼 캐주얼 게임을 개발하던 몬스터플래닛이 방치형 RPG를 개발하게 된 데에는 현실적인 부분이 크게 작용했습니다.

페이스북이나 구글 애즈 등을 통한 UA 마케팅 단가가 매우 높아지면서, 시장 상황이 힘들어졌어요. Voodoo 같은 글로벌 대형 게임이나, 중국 퍼블리셔들의 엄청난 물량을 바탕으로 하는 캐주얼 게임들을 제외하고는 수익을 내기가 어려웠습니다.

그래서 저희도 새로운 시도를 해야만 했습니다. 멤버들과 치열한 논의를 했고, 새로운 도전으로 방치형 RPG 장르를 선택하게 되었습니다.

#08

무과금 플레이로도 게임을 즐길 수 있도록,

게임 내 경제 밸런스를 맞추는 일이 방치형 RPG 개발에서 제일 어려운 부분이라고 말씀드릴 수 있겠네요. 새로운 피처들이 들어갈 때마다 밸런스 세팅에 정말 많은 시간을 쓰고 고민을 합니다.

유저 개인마다 체감하는 정도는 다르겠지만, 〈미스터 히어로〉는 무과금으로도 매일 성장하는 기분을 느끼며 즐길 수 있도록 만든 게임입니다. 기본적으로 다양한 보상 시스템과 트레이닝 센터 같은 성장 시스템들을 넣었습니다.

그리고 성장을 가속화하는 장치로 인 앱 결제 상품을 추가했습니다. 성장의 기분을 더 강하게 느끼고 싶은 유저분들께서 구매를 진행하고 있습니다. 그렇기 때문에 보상을 많이 지급한다고 해서 인 앱 결제 비율이 낮아지지는 않습니다. 

과금 플레이로도 게임을 즐길 수 있도록 하여 더 많은 유저분들이 게임을 떠나지 않고 남아, 서로 소통하며 플레이하는 것이 장기적으로 더 게임에 더 큰 도움이 됩니다.

몬스터히어로 게임 플레이 화면

〈미스터 히어로〉에서 즐길 수 있는 콘텐츠들

#09

마케팅은 누구나 겪는 어려운 문제

유저 모객과 마케팅은 저희에게 가장 어려운 문제이며, 거의 대부분의 개발사들이 겪는 어려움입니다.

저희는 운 좋게 출시 직후 애플로부터 피처드를 획득했고, 한 달 반 정도 후 구글에서도 글로벌 피처드를 받았습니다. 그리고 국내 유명 게임 전문 유튜버께서 〈미스터 히어로〉의 리뷰 영상을 4화에 걸쳐 업로드 해 주셔서 홍보에 큰 힘이 되었고요.

이와 함께 지속적으로 구글 애즈 등을 통한 모객 활동을 진행하고 있는데, 역시나 어려운 부분입니다.
지금은 다양한 파트너들과 게임을 더욱 널리 알릴 수 있는 방안들을 논의 중에 있습니다.

#10

모객 수와 리텐션을 꼭 관리해 보세요!

모객 수, D1/ D7/ D15/ D30 리텐션, PR, ARPU, ARPPU 등 필수적으로 살펴보고 관리해야 하는 지표들이 있는데요, 이 중 가장 중요한 지표는 모객 수와 리텐션이라고 생각합니다. 

이 두 가지가 받쳐주지 않으면 게임을 유지하기가 힘들어집니다. 모객 수가 줄어든다는 것은 새롭게 유입되는 유저들이 사라진다는 것이고, 리텐션이 떨어진다는 것은 기존에 플레이 해 주시던 유저분들의 이탈을 의미하기 때문이에요.

저희는 ADJUST라는 MMP를 활용하여 지표를 트래킹하고 관리합니다. 게임 론칭 후 초기에는 게임의 리텐션을 높이는 것을 첫 번째 목표로 했었습니다.

미스터 히어로 키우기! 마케팅 이미지
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마무리

#11

데이터 저장 주기

업그레이드나 유물 합성 등 액션이 많은 팝업에서는 모든 액션이 끝나고 팝업을 닫을 때 저장을 시도합니다. 또 여러 테이블의 저장을 거치는 경우, 트랜잭션 기능을 이용하여 저장 에러가 나더라도 대처할 수 있도록 설계하였습니다.

방치형 게임 특성상 재화를 수급하기 위해 게임을 지속적으로 켜두게 되는데요. 기본적으로는 1분에 한 번씩 저장하는 루틴을 적용하고 있습니다. 만약 저장에 실패하더라도 게임을 바로 종료 시키기 보다는 재 시도 및 다음 저장을 기다리게 하는 로직을 사용 중입니다. 추후에는 저장 주기를 조금 더 늘려 최근 바뀐 요금제에 최적화 시킬 계획입니다.

#12

잘 만든 방치형 게임이란?

잘 만든 방치형 게임은 유저분들의 반응이 말해줄 것 같습니다.

최근에 잘 되는 방치형 게임들이 많이 보이는데요. 독특한 소재, 탄탄한 밸런스, 다양한 콘텐츠, 무과금으로도 즐길 수 있는 시스템의 조건을 갖추고 있는 경우가 많습니다.

저희도 더욱 분발해서 〈미스터 히어로〉를 더욱 탄탄하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임으로 더 발전시켜 나가겠습니다.

 

오늘의 뒤끝!

몬스터플래닛은 뒤끝을 게임 정보 관리, 랭킹, 뽑기, 우편, 길드  기능 등을 구현하기 위해 사용했다.

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