[인터뷰] 화이트 주피터 스튜디오의 〈모험가 키우기 – 검사편〉 이야기

#01

간단한 소개

〈모험가 키우기 – 검사편〉을 개발 및 운영 중인 화이트 주피터 스튜디오입니다.
저는 화이트 주피터 스튜디오에서 개발을 담당하고 있으며, 게임 방향성을 잡는 역할도 같이 하고
있습니다.

#02

뒤끝을 사용하게 된 계기요?

저희는 두 명이서 게임 개발을 시작했습니다. 당시 둘 다 회사에 대한 경험이 많지 않고, 개발 지식도 많이 부족했습니다. 

방치형 모바일 게임을 만들기로 결정을 한 뒤, 어떻게 유저들의 데이터를 서버에 저장하면 좋을지 고민을 하던 중에, 인터넷 커뮤니티를 통해 뒤끝 서버를 알게 되었어요. 한국에서 운영 중이라 소통이 활발하다는 소문도 접하였고, 개발하는 데 있어 편리함이 많은 것 같아 사용하게 되었습니다.

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스스로 인디 게임 개발자로 정의하기까지

모험가 키우기 게임 대표 이미지

#03

사실은 취업을 위한 포트폴리오였어요.

〈모험가 키우기 – 검사편〉은 어느 모험가가 검사로서의 긴 여정을 떠나며, 다양한 경험을 통해 성장하는 이야기를 담은 방치형 모바일 게임입니다. 

게임은 발부터 출시까지 두 명이서 6개월 정도 걸렸습니다. 

기획 파트와 개발 파트로 업무를 나누어 작업을 진행했는데, 처음에는 둘 다 회사에 취업하기 위한 포트폴리오가 목적인 출시를 꿈꾸고 있었습니다. 하지만 말과는 다르게 카페에서 매번 미팅을 진행할 때마다, 게임의 방향성에 대해 고민하며 진심으로 개발에 임했던 것 같습니다. 그래서 개발했던 것이나, 기획했던 내용들이 많이 엎어지기도 했어요.

#04

유저의 문자 한 통에 잠이 깼던 순간

처음 구글에 게임을 출시했던 때가 기억에 남습니다. 게임이 어느 정도 만들어졌을 무렵에 내부 테스트를 통해 1차 피드백을 받은 후, 몇 가지를 보완하고 게임을 출시했었는데요. 

당시 게임을 올리고 검수가 완료되는 데까지 일주일 정도 걸린다는 소문이 있었습니다. 그래서 마음을 비우고 새벽 2시 즈음 잠을 잤는데, 그날 아침 게임이 안 된다는 한 유저분의 문자 메시지 알림에 잠이 깼습니다. 아무도 저희 게임을 모를 거라고 생각했는데… 그때부터 본격적으로 개발이 시작된 것 같아요. 

#05

알바 비보다 높았던 며칠 간의 매출

감사하게도 많은 유저분들이 게임에 관심을 가져주셨어요. 처음 출시했을 때에는 패키지 상품(인 앱 결제) 시스템을 넣지 못해서, 다음 업데이트에 인 앱 결제 시스템을 추가했습니다. 

제가 그때 아르바이트를 하고 있었는데요. 업데이트 후 며칠 동안의 매출이 제가 한 달 동안 일해서 받은 알바 비보다 높았습니다. 

모험가 키우기 1463스테이지
모험가 키우기 황금 동굴 콘텐츠
모험가 키우기 광산 입구 콘텐츠

〈모험가 키우기 – 검사편〉에서 만날 수 있는 다양한 콘텐츠들

#06

출시 전과 후 가장 달랐던 부분은

출시 전보다.. 출시 후가 몇 배는 더 바쁜 것 같습니다🥲 개발만 하는 것이 아니라, 게임내 성장 밸런스와 재화 밸런스도 조율을 해야 하고, 문제가 발생했을 경우에는 위기 대처 능력도 필요합니다. 게임을 운영한다는 건 고민 해야 할 부분이 많아진다는 것과 같습니다. 

저희는 이러한 부분을 해결하기 위해서 인터넷 커뮤니티 질문 게시판을 활용하기도 하고, 관련하여 공부를 합니다. 별도로 회의 시간을 갖고 현재 출시되고 있는 게임들, 이슈가 되고 있는 게임들을 분석하며 토론하는 시간을 갖기도 해요. 또 저희 게임을 처음부터 플레이하면서 분석하는 등 많은 노력을 기울이고 있습니다.

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꾸준함, 그리고 게임을 '잘' 운영하는 것

#07

무엇보다 중요한 것은 ···

어떤 콘텐츠가 나오기 전에 내부적으로 거치는 수많은 고민, 그리고 유저분들과의 지속적인 소통은 좋은 결과로 이어집니다. 무엇보다도 방치형 게임을 플레이하면서 유저들이 느낄 수 있는 ‘지루함’에 대해서는 지금도 늘 생각하고 있으며, 콘텐츠를 기획할 때 두 가지를 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 

(1) 어떻게 하면 강해진다는 느낌이 들게 할 수 있을까?
(2) 불편함을 느끼지 않으면서 게임 전략에 고민을 하게 만들어야 한다. 어떤 방법이 있을까?

이것들을 모두 겸한 기획이 나왔을 경우는 ‘이렇게 하면 유저분들이 정말 재밌을까?’라는 마지막 고민까지 한 번 더 하게 됩니다. 오래 고민하고 콘텐츠를 선보일 때 유저분들의 지루함을 조금이나마 덜어드릴 수 있었던 것 같아요.

모험가 키우기의 다양한 성장 루트
모험가 키우기의 다양한 코스튬
모험가 키우기의 액션 이펙트

고민 끝에 선보인 〈모험가 키우기 – 검사편〉의 핵심 포인트들

#08

저희는 리텐션율, 결제 유저 전환율을 관리해요.

리텐션 율은 게임 내 로그 및 유저 정보 테이블 분석을 통해 관리하고 있습니다. 

두 가지를 분석하면 유저가 게임을 플레이할 때, 어떤 지점에서 어떤 어려움을 겪고 있는지 파악할 수 있습니다. 그리고 해당 지점에서 유저에게 어떤 도움을 줄 수 있을지 고민을 하며 BM 설계를 함께 진행하고 있어요.

또 인 앱 결제 리스트를 확인하면서, 과금 상품을 구매하는 유저들을 분석합니다.

특히 게임 내 어떤 지점에 있는 유저가 어떤 상품을 구매하는지 등을 확인하는데요. 아직 이 지점에 도달하지 못한 다른 유저분들을 그곳에 도달할 수 있게 하려면 어떤 도움을 주어야 할지… 등을 역으로 추적하기도 합니다. 특정 지점에서 결제가 많이 발생한다면, 그 지점으로 유저들을 많이 유입시키는 것이 유의미한 결과로 나타날 수 있어요.

#09

유저 피드백이 갖는 의미

유저 피드백은 저희의 부족한 부분을 보완해주는 아주 중요한 부분입니다. 

게임을 개발하고 방향성을 잡는데 있어 놓치는 부분들이 많은데, 유저 피드백이 그런 부분을 보완해 줍니다. 특히 업데이트를 진행한 후에 유저분들이 남겨주시는 피드백은 어떤 부분이 부족했는지, 어떤 부분은 잘 했는지 한번 더 점검하며 성장할 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.

#10

마법사 편, 궁수 편, 도적 편도 나오나요?

물론입니다.^^

아직 다음 편에 대해 고민할 여유는 없지만, 추후 더 멋진 다른 직업으로 더 재미있는 게임을 선보일 예정입니다. ‘검사 편’이라는 네이밍은 유저분들께 다른 직업도 나올 것이라는 기대감을 드리기 위해 붙였습니다😊

모험가 키우기 검사편 이미지
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마무리

#11

데이터 저장 주기

저희는 게임 데이터를 크게 세 가지로 나누어 저장하고 있습니다.

(1) 특정 시간마다 짧은 주기로 반복 저장하는 데이터
(2) 특정 시간마다 조금 더 긴 주기로 반복 저장하는 데이터
(3) 특정 행동을 통해 저장하는 데이터

#12

같은 인디 게임 개발자로서 함께 응원합니다.

게임을 잘 만든다는 것은 무언가 화려한 그래픽이나 복잡성을 구현해내는 것이 아니라, 그 게임이 계속 생각나도록 만드는 것입니다. 또 내가 만든 게임을 계속 의심하며 ‘과연 재밌나?’라는 질문을 던졌을 때, ‘재밌어!’라고 확신할 수 있는 것이라 생각합니다.

그리고 게임을 잘 운영하는 것은 ‘꾸준함’에 달린 것 같습니다.

열심히, 공들여 만든 게임은 유저분들께서도 그 마음을 다 아시는 것 같습니다. 같은 인디 게임 개발자로서 지금 인터뷰를 읽고 계시는 모든 개발자 님들을 응원합니다. 

오늘의 인터뷰가 조금이라도 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 감사합니다!

수련하는 모험가 키우기 캐릭터

💡오늘의 뒤끝!

화이트주피터 스튜디오는 뒤끝을
〈모험가 키우기 – 검사편〉의 게임 정보 관리 채팅 기능을 구현하기 위해 사용했다.

🕹️ 인터뷰 속 화이트 주피터 스튜디오 게임 더 알아보기

모험가 키우기 게임 아이콘

모험가 키우기 – 검사편

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