[인터뷰] 마케팅 사이드는 초보이지만, 〈30일〉 더 브릭스 이야기

#01

간단한 소개

안녕하세요, <30일> 디렉터 및 프로그래머 이혜린입니다.

더 브릭스는 인생에서 맞닥뜨리는 벽의 벽돌 하나를 부술 수 있는 용기를 주는 게임을 만드는 게임 개발사입니다.

더 브릭스 로고

 ‘더 브릭스’ 로고

#02

뒤끝을 사용하게 된 계기

모바일 출시를 앞두고, 유저 분들을 만나 뵙기 위한 준비 과정 중에 서버와 관련된 예상치 못한 문제들이 발생했습니다.

서버 프로그래밍에 익숙하지 않아서 어려움을 겪으며 이런저런 방법을 알아보다가, 이전에 참가했던 전시나 행사 등을 통해 알게 된 뒤끝이 떠올랐습니다.

우선 국내 서비스이다 보니 소통이 원활한 것에 대한 장점이 컸고, 뒤끝 SDK 가이드 문서를 통해 쉽게 서버를 관리할 수 있어서 빠르게 <30일> 프로젝트에 연동하기에 적합하다고 판단했고 바로 뒤끝을 사용하게 되었습니다.

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더 브릭스가 게임을 잘 '만드는 법'

30일 게임 대표 이미지

▲ 누군가의 삶을, 어쩌면 당신의 삶을 변화시킬 「30일」

#03

게임 소개 : 누군가의 삶을 변화시킬 30일

<30일>은 자살 예방을 소재로 하는 스토리 어드벤처 게임입니다. 총 투입 인원은 9명이고요, 개발 기간은 2년 반 정도 걸렸습니다.

게임 플레이를 66% 이상 진행한 유저 대상으로 자체 조사 결과, 자살 및 자살 예방에 대한 인식이 유의미하게 개선된 임팩트 게임입니다.

국내 모바일 양대 마켓에서 18만 다운로드 되었고, 전체 게임 순위 앱스토어 최대 30위, 구글 플레이 12위까지 달성했습니다. 각종 게임 전시에 참가하며 2020 BIC에서는 소셜임팩트와 내러티브 부문에 노미네이트되기도 했습니다.

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#04

임팩트 게임이란?

임팩트 게임은 플레이를 통해서 사회에 긍정적인 영향을 끼치고자 하는 게임입니다. 디스워오브마인, 미씽, 웬즈데이, 페치카 등이 임팩트 게임입니다.

30일을 개발하는 동안 시리어스 게임, 기능성 게임, 인스피레이션 게임 등등 많은 명칭이 존재했는데요, 그동안에 ‘소셜임팩트’의 가치가 알려지면서 ‘임팩트 게임’이란 명칭이 <30일>의 방향성과 가장 적합하다고 생각되네요.

<30일>을 개발하게 된 계기는 학부생 때 게임공학을 전공하는 동안 방문한 BIC 전시에서 우연히 알게 된 임팩트 게임의 존재에 인상깊었고, 졸업 후 임팩트 게임을 직접 제작해 보고자 했던 것으로부터 시작되었습니다. 그래서 대학연합 게임 제작 동아리에 가입해 함께 할 팀원들을 모았고 지금까지 개발에 전념하게 되었습니다.

#05

디테일을 높이기 위한 노력

개인적으로 할 수 있는 공부도 하고, 그 밖의 것들은 현장 답사, 인터뷰나 자문 등 외부의 도움을 많이 받아서 30일이 탄생할 수 있었어요. 

또한 주제가 가볍지 않기에 제작 기간 내내 걱정이 많았고… 유저 피드백을 정말 많이 듣고 개선하고자 노력을 다했습니다. 심지어 제작 초반이라 전시 참가가 어려운 때는 동료, 지인들을 모아가면서 의견을 들었고 그때 나온 아이디어(고시원 거주 경험이나 엔딩 관련 아이디어 등)들도 아카이브 해두었다가 모두 다 게임에 녹였거든요 하하하. 

30일의 취지에 공감해 한마음 한뜻으로 모인 팀이다 보니ㅎㅎ 더 브릭스 팀원들과 머리를 오래 맞댔습니다. 2년 동안 매주 시나리오 관련 회의를 하다 보니 팀원 모두 척하면 척 가치가 잘 공유되었고 그 점이 게임의 디테일에 잘 반영되었습니다.

이렇게 30일 탄생에 도움을 주신 모든 분들을 크레딧에 기재해 감사의 마음을 담기도 했다는 후문입니다.

#06

모든 엔딩은 무과금으로도 보실 수 있게 설계했어요.

<30일>에는 총 16개의 엔딩이 존재합니다. 과금을 전혀 하지 않고도 모든 엔딩을 보실 수 있게끔 설계가 되어 있습니다. 최대한 많은 분들이 저희 게임을 즐김으로써 자살 예방 관련 지식을 전하고 싶었던 의도입니다…

이런 기조를 유지하고자 한 결과로, 게임에서 하루 일과를 종료하면 시청하는 광고를 제거하는 아이템과 추가 에피소드를 확인할 수 있는 사이드 스토리, 이 둘을 묶은 패키지가 30일의 핵심 과금 요소입니다.

이밖에 스토리 진행에 방해가 되지 않으면서도 게임 <30일>을 더 풍성하게 즐기실 수 있도록 코스튬이나 기능성 아이템, 컷신 갤러리 등 다양한 상품이 올가을 추가 업데이트 예정입니다.

#07

하나의 게임에 모든 내용을 담을 수 없다면?

더 브릭스 모두 30일 등장인물들에게 애정이 많아요. 30일의 이야기를 3년 반 째 함께하고 있으니까요😊

30일 동안 다 보여주지 못한 에피소드는 앞서 말씀드린  ‘사이드 스토리라는 유료상품을 통해서 주인공 박유나의 시점만으로는 알 수 없는 등장인물들의 이야기들을 공개하고 있습니다.

또 로얄고시원 입주민 모두와 더 친밀한 눈높이에서 깊은 이야기를 나눈 수 있도록 새로운 시스템 및 콘텐츠를 추가한 <30일 어나더>가 최근 출시되었어요.

이에 더해 30일 세계관을 살린 스핀 오프 게임까지 올해 출시하고자 합니다. 적고 보니.. 만들고 싶은 스토리를 모두 다 만들고 있는 것 같네요 ㅋㅋㅋ😅

30일 어나더 마케팅 배너

▲ 30일에서 미처 보여주지 못했던 다른 사람들의 이야기, 어쩌면 당신의 이야기 「30일 어나더」

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더 브릭스가 게임을 잘 '알리는 법'​

#08

기본적인 마케팅 방향

와우 출시를 했더니 ‘마케팅’이라는 새로운 차원이 열렸습니다. 저는 이혜린 버전 2라고 부르는데요😂
지난 1년 동안 <30일> 콘텐츠도 만들어지고, <30일> 나무위키가 생기는 등 감사한 경험들을 했네요.

사실 <30일>이 최초의 출시 게임이라 경험도 전무했고, 소규모 개발사이다 보니 마케팅을 활활 부어서 태울 수 있는 규모는 아니라서😅 마케팅 지원 사업에도 참여하고, 저희만이 잘 할 수 있는 이런 저런 마케팅 활동을 해왔습니다.

우선 주로 즐겨주시는 유저는 18-24세 여성이오나, 유저타겟을 좀 더 넓게 간주하고 있습니다. 게임에 익숙하지 않은 분들도 쉽게 <30일>을 즐기실 수 있기에 게임 관련 채널에 국한되지 않게 여러 가능성을 고민했습니다.

기존의 유저 분들과는 SNS를 통해 꾸준히 소통하면서, 신규 유저가 소재나 그래픽에 매력을 느끼고 <30일>로 유입될 수 있도록 노력을 기울였습니다.

스트리머 분들께 플레이를 요청드리고, SNS(인스타그램, 트위터, 페이스북, 블로그, 디스코드)를 통해
꾸준히 소통하며 타겟 마케팅도 해보고, 네이버웹툰 PPL도 진행해보았으며, 공식카페를 통한 게임 후기 이벤트를, 오프라인 게임 전시장에서의 플레이 이벤트 등 다양한 시도를 했습니다.

이 중 가장 (수익과 직결된) 효과가 있었던 방법은 네이버웹툰 PPL이었습니다. 올해 초, <반드시 해피엔딩>이라는 작품 말미에 5컷의 게임 광고를 진행했습니다. 한 번에 대규모의 유저 유입이 되고, 이를 통해 마켓에서 차트인한 결과로 또 오거닉유저가 유입되면서 예상보다 긴 효과를 체감했어요.

30일 게임의 네이버 PPL

▲ 실제 네이버웹툰 PPL에 사용했던 이미지

#09

그동안 진행했던 n번의 인터뷰들

하하핳, <30일>과 더 브릭스에 대한 예상치 못한 관심이 아직도 신기한데요, 인터뷰를 직접 제안한 적은 없었습니다. 다만 출시 전부터 오랫동안 다양한 전시 행사크라우드 펀딩 등 <30일>을 알리고자 했던 노력들이 조금씩 누적되어 알아봐 주시는 분들이 생긴 것 같습니다. 또 한 번의 인터뷰가 다음 인터뷰로 이어지고 해서 지금까지 스브스뉴스 등 다양한 매체들과 <30일> 이야기를 할 수 있었습니다.

흔한 소재가 아니라서 조심스럽게 접근하며 게임에 오롯이 선한 의도를 담고자 했던 저희 개발사의 의도에 공감해 주시고 인터뷰를 통해 소개해 주시려는 마음에 대해 항상 감사히 생각하면서 인터뷰를 수락하고 있습니다. 게임 만드는 사람으로서 직접 개발한 게임에 대해 마음껏 이야기할 수 있는 시간이 얼마나 감사하고 신나는지요!!

#10

오프라인 행사들도 참여, 기획해요.

가장 가까운 일정으로는 음… 저희 더 브릭스는 오는 9월 부산에서 열리는 BIC 에 참가하고요.

또, 게임 속 주인공 최설아의 생일이 9월 28일입니다. 이에 맞추어 설아의 생일 카페를 준비하고 있어요! 9월 24일~9월 28일에 서울 상수 카페거리 카페 팔레트에서 진행되오니 많은 관심 부탁드립니다.

30일 주인공 설아의 생일 이벤트 컷 신

▲ (가운데) 202호 공시생 최설아의 생일 컷신

#11

더 브릭스가 게임을 통해 전파하고 싶은 것

세상에 좋은 게임 (a.k.a 갓겜) 들이 너무 많습니다….  게임 문화를 널리 알리고 싶고, 게임의 다양성과 가능성을 보이는 데 일조하고 싶습니다.

특히 저희는 더 브릭스라는 팀명과 같이, 앞으로도 인생에서 마주하는 벽의 벽돌 하나를 부술 용기를 주는 게임들을 만들어나가겠습니다.

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마무리

#12

인터뷰를 마치며 ···

게임은 예술이라고 생각합니다. 나만의 세계를 게임이라는 도구로 그려낼 수 있다는 점에서요.

인디게임 개발자분들을 참 동경했고, 본격적으로 개발을 시작한 뒤로 많이 만나 뵈었는데요. 모두들 자신만의 세계를 각기 다른 방식으로 표현하는 점이 참 멋지다고 생각합니다.

지금 본 인터뷰를 읽고 계시는 개발자님께도 용기와 결심에 박수를 보내고 싶습니다!👏

💡오늘의 뒤끝!

더브릭스는 뒤끝을 〈30일〉 게임의 공지사항, 게임 정보 관리, 유저 관리, 푸시 관리 기능 구현에 사용했다.

🕹️ 인터뷰 속 더브릭스 게임 더 알아보기

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