[인터뷰] 아주 대중적인 게임을 고집하는, 오블리크 게임즈 이야기

#01

간단한 소개

안녕하세요. 부산의 작은 모바일 캐주얼 게임회사, 오블리크게임즈를 운영하고 있는 대표 정필재입니다.

오블리크게임즈는 기존과 다른 방식의 재밌는 게임을 만들겠다는 비전을 가지고 설립된 회사입니다.
올해로 7년이 되었고 생존을 위해 열심히 이것저것 시도해 보고 있습니다.

오블리크 게임즈 로고

#02

뒤끝을 계속 이용하고 있습니다.

저희는 게임을 만들 때 ‘본질적 개발’ 이외의 다른 요소들은 최대한 기존 서비스를 이용하자는 생각을 가지고 있습니다. 

서버 개발 또한 마찬가지입니다. 어떤 회사에게는 서버가 아주 가치 있는 있는 기술 개발일 수 있으나, 오블리크게임즈에서는 우선순위가 높지 않았습니다. 그래서 해외의 큰 서비스도 이용해 보았지만 네임밸류에 비해 서비스가 약해서 실망을 많이 했습니다. 

그러던 중 이전부터 알고 있던 국내 서비스인 뒤끝을 이용해 보고자 결정했고, 첫 작품에서 아주 만족스럽게 사용했기 때문에 차기작에도 그대로 뒤끝을 이용했습니다. 여담으로 말씀을 드리자면 예전에 뒤끝 대표님을 뵌 적이 있는데, 그 때 대표님과의 대화에서 큰 신뢰를 느꼈습니다. 이후에 믿고 서비스를 이용하고 있고, 실제로도 아주 만족하고 있습니다.

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Chapter1. 오블리크게임즈가 게임을 만드는 법

오블리크 게임즈 소울 런처 메인 캐릭터

〈소울 런처〉 메인 캐릭터

#03

따끈따끈 12월 출시작, 소울 런처

〈소울 런처〉는 디펜스와 로그라이크가 결합된 형태의 게임입니다. 

가장 초점을 맞추고 있는 재미는 많은 적을 일거에 제거하는 타격감과, 우리 팀의 신령을 모아서 점점 더 강해지는 육성 구조입니다. 

그래픽 면에서는 도트로 좋은 퀄리티를 내기 위해 많은 노력을 했습니다. 저희 회사 규모에서는 거의 최상급의 도트 그래픽이라고 자부하고 있습니다.

소울런처 인게임 들판 배경
소울런처 인게임 마을 배경
소울런처 인게임 마법도서관 배경

슈팅 액션 〈소울 런처〉에서 만날 수 있는, 멋진 도트 그래픽

#04

그 동안의 성과

개발 인원은 총 4명이고 개발 기간은 8개월 정도 걸렸습니다. 

운이 좋게도 구글인디페스티벌  TOP10에도 선정되었습니다. 수익적인 면에서는 목표에 거의 근접한 ROAS 값이 만들어지고 있습니다. 

또한 한국과 대만의 매출 비중이 비슷합니다. 전작의 추이를 보았을 때 추후 일본, 북미에서의 성과도 기대하고 있습니다.

#05

명확한 프로젝트의 방향성이 중요합니다.

솔직하게 말씀을 드리면, 2020년 까지 프로젝트의 연속성이 거의 없었어요. 프로젝트의 방향성도 자주 바뀌었습니다.

당시의 저는 말 그대로 ‘재미있는 게임’ + ‘내가 만들면서 재미있는 게임’을 만드는 개발자였고, 게이머적인 마인드에서 벗어나지 못했습니다. 출시하지 않은 것까지 합치면 2d, 3d, 아케이드, 육성, 멀티플레이, 카드 등등 안 건드려본 장르와 그래픽, 구도가 없습니다. 

프로젝트의 방향성에 너무 잦은 변화가 일어나다 보니 회사 내부의 리소스와 노하우가 축적되지 못했고, 창업 후 약 5년이 지났지만 성장하지 못하고 계속 제자리 걸음이었습니다. 문제점을 인지하고 있었지만 저 기간동안 너무 많은 일이 있었고, 신체적 컨디션 난조가 심하게 일어나서 의자에 오랜 시간 앉아 있기가 힘들었습니다. 계속 악순환이 반복되고 있었어요.

#06

위기를 극복하고 성공으로 !

2021년을 기점으로, 건강이 많이 좋아져서 위 문제를 해결하고자 했습니다. 회사의 전문성을 키우기 위해 〈끝판 헌터 – 마도사 키우기 – 소울 런처〉로 이어지는 디펜스+로그라이크 장르를 집중적으로 개발하기 시작했습니다.

이전 작들은 후속작에서 아주 큰 역할을 합니다.  특히 코어 프로그래밍, 기획 쪽은 욕심을 부려서 잘 못 건드리면 프로젝트 전체가 흔들릴 수 있는데요. 그렇기 때문에 이 부분들은 전작과 비슷하게 유지해 변동성을 줄이고, 육성 요소 쪽을 확장해 나가는 방식으로 게임을 개발하고 있습니다. 

끝판 헌터 게임 플레이 화면
마도사 키우기 게임 플레이 화면
소울 런처 게임 플레이 화면

좌측부터 〈끝판 헌터 – 마도사 키우기 – 소울 런처〉의 보스전

#07

아주 대중적인 게임을 고집하다

저희는 평범한 유저도 이해하기 쉬운, 아주 대중적인 게임을 만들기 위해 노력합니다. 게임에 대해서 잘 아는 특정 타겟층을 노리는 방향도 아주 멋진 일이라는 것은 알고 있습니다. 그러나 오블리크게임즈는 저를 포함한 회사 구성원들의 마인드를 담아, 특정 유저층이 배제 되지 않은 게임을 개발합니다. 

그리고 게임성 측면에서 기존 게임들과 다른 우리의 것을 담으려고 노력을 많이 하고 있습니다. 창작에서 세상 새로운 것을 만들어내는 일은 불가능하다는 것을, 창작업을 하시는 분이라면 모두 공감하실 겁니다. 뿐만 아니라 ‘다른 게임’이라는 것을 단어나 개념으로 정의하기도 매우 어려운 것 같습니다. 그렇지만 저희는 그 부분을 대충 넘어가기 보다, 일종의 고집과 땡깡을 부리면서 ‘우리의 것’을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

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Chapter2. 더 멀리, 더 높이!

#08

24시간이 모자라, 대표의 하루

개발 쪽 업무는 대부분 팀원들이 담당하고, 저는 피드백이나 의견 정도만 전달하는 방향으로 진행하고 있습니다. 사실상 제가 개발 쪽에 투자하는 시간은 하루에 1~2시간 정도이고, 이외의 업무에 더 많은 시간을 투자하고 있습니다. 이 시간은 앞으로 더 많아질 것 같아요. 

그리고 가장 중요하게 생각하는 것은 제 자신의 건강을 위해 투자하는 산책과 운동입니다.

이에 반해 불가피하게 포기하게 되는 부분도 있는데요. 바로 비즈니스 적인 만남입니다. 
과거에 몇 년 간 이런 만남을 해 보았으나, 결과적으로 시간과 에너지를 너무 많이 소모하게 되어 회사 업무에 차질을 빚게 되고 실익은 적다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 한동안은 이 부분에 투자하는 시간과 에너지의 양을 크게 줄이고 있습니다.

#09

마케팅? 개발과 아주 별개의 것은 아닙니다.

저희는 게임 개발 단계부터 마케팅 소재 제작, 바이럴에 용이한 게임 구조, 그래픽을 만들기 위해 고민합니다. 

그렇기 때문에 항상 ‘제품 개발 자체가 마케팅의 시작이자 끝‘ 이라 생각하고 있습니다. 게임에서 뿜어져 나오는 구도나 그래픽, 흥미도와 파급력 등등에 많은 시간을 투자하고, 그 후 마케팅은 특별한 비법을 쓰기보다 다른 사람들 하는 만큼만 하는 게 좋다고 생각하고 있습니다. 

특히 요즘은 구글 애즈와 페이스북 같은 퍼포먼스 마케팅 시스템이 놀라울 정도로 잘 되어있기 때문에 소규모 개발사도 충분히 커버해 볼 만합니다. 만약 이 시스템을 이용해도 마케팅이 어렵다면, 과연 세상 특별한 마케팅이 무엇이 있을까? 라고 생각하고 있습니다. 

소울런처의 조준 전투 마케팅 소재
소울 런처의 보스 마케팅 소재
소울 런처의 신령 마케팅 소재
소울 런처의 게임 진행 방식 마케팅 소재

〈소울 런처〉의 마케팅 포인트 엿보기 

#10

결제 지표 · 게임 지표 · 마케팅 지표

〈소울 런처〉는 게임의 구조 상 ARPPU, 고액 결제가 나기 어렵습니다. 많은 유저들에게 작은 금액을 분산해 전환시켜야 하는 상황인데요. 

그렇기 때문에 초기에는 결제 전환율을 중요하게 봤습니다. 현재 이 부분은 컨트롤 범위 안에 들어왔다고 보고 있고, 이제 ARPPU나 다른 수익화 지표를 챙겨보려 하고 있습니다.

이외에 게임 지표에서는 퍼널, 플레이타임, 리텐션을 중요하게 생각하고 있으며, 마케팅 지표는 아직 국가 별 소재의 효율과 설치 단가 정도만 집중하고 있습니다.

#11

어쨌든 생존을 하고, 30억 투자를 받다

작년에 운이 좋게도 스마트스터디벤처스로부터 투자금을 유치했습니다. 시작점은 부산정보산업진흥원에서 조성된 펀드부터 입니다.

투자사 쪽에서 오블리크게임즈의 방향성이나 고집, 어쨌든 생존을 해왔던 점 등을 좋게 봐 주셨던 것 같습니다. 그리고 부산정보산업진흥원의 엄청난 노력으로, 부산의 게임 개발 환경이 아주 좋고 기회도 굉장히 많은 편입니다.

현실적인 고민과 성장의 돌파구를 찾고 계시는 다른 지역의 개발사 분들이 계시다면, 부산에서 사업을 꾸려보는 것도 좋은 판단일 수 있겠다는 생각이 듭니다.

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마무리

#12

정석으로 잔재주 안 부리면서 해 보렵니다.

‘게임을 잘 만드는 것’에 대해서 매우 긴 시간을 고민했지만 아직도 잘 모르겠습니다. 잘 만들고 돈을 잘 버는 것이 무엇인지는 모르겠으나, 확실한 것은 자신과 팀원들이 좋아하는 것을 만드는 일이 스트레스는 덜 받는 것 같습니다. 

주어진 자원과 시장 상황에 맞춰 타협한 것을 만들어도 생각보다 잘 되기가 어려웠습니다. ‘이래도 힘들고 저래도 힘들면 그냥 좋아하는 일을 하는 게 덜 지치고, 스트레스도 덜 받게 되지 않을까?’하는 생각을 많이 합니다.

‘게임을 잘 운영하는 것’은 항상 잘 하지 못했기 때문에 말씀드리기 어렵지만, 이 부분은 앞으로 노력을 많이 해보려고 합니다. 정석적으로 잔재주 안 부리면서 하려고 합니다.

오늘의 뒤끝!

오블리크게임즈는 뒤끝을 〈소울 런처〉의 유저 데이터 저장을 위해 사용했다.

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〈소울 런처〉 트레일러

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