[인터뷰] ‘나날이 스튜디오’가 게임을 만드는 법

나날이 스튜디오 개발사 인터뷰


안녕하세요! 개발이 필요 없는 게임 서버, 뒤끝입니다.

오늘은 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’를 처음 소개 드리는 날입니다😊


첫 번째 인터뷰이로 <샐리의 법칙>, <헬로펫 하우스> 등 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 주목을 받고 있는
나날이 스튜디오박재환 대표님을 모셔보았습니다. 특히 이미 잘 알려진 <샐리의 법칙>은 ‘제 1회 구글 인디게임 페스티벌’에서 TOP3 에 선정되는 영예를 안았는데요.

개발자님이 궁금해하실 부분들, 뒤끝이 시원하게 질문하였으니 지금부터 나날이 스튜디오가 전하는 특색있는 게임 제작 역량과 글로벌 진출 노하우를 만나보러 가실까요?

📌 게임 제작은 소비자 입장 에서,

표현은 독창적으로 : 나날이 스튜디오가 게임을 만드는 법

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나날이 스튜디오는 어떤 개발사인지, 간단한 소개 부탁드립니다.

나날이 스튜디오는 ‘독창적인 상상력으로 사람들의 기억과 마음에 남는 게임을 만든다’는 미션을 바탕으로 전 세계 남녀노소가 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 제작하고 있습니다. 특히 독창적인 세계관과 캐릭터를 만드는 것을 좋아합니다.

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다양한 경험을 하며 오늘까지 ‘생존에 성공한’ 나날이 스튜디오의 이야기를 지금부터 전해주실텐데요. 평소에도 인터뷰나, 강연에 자주 참석해 노하우를 전달해 주시나요?

샐리의 법칙 수상 내역

2016년에 제작한 <샐리의 법칙>이 다양한 인디게임 페스티벌에서 수상한 이후로 감사하게도 다양한 곳에서 인터뷰 및 강연 요청이 와서 진행한 경험이 있습니다. 이후에도 다양한 행사 등에서 연사로 참여할 기회가 있었는데요. 새롭게 시작하는 팀이 저희의 경험을 참고해 실수를 줄였으면 하는 마음에서 노하우를 최대한 전달하곤 했습니다.

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나날이 스튜디오의 게임은 유저들을 몰입하게 만드는 스토리와 독창적인 소재가 인상적이에요. 게임의 콘셉트를 잡는 나날이 스튜디오만의 방법이나 철학이 있나요?

확실히 대중들 앞에 결과물을 공개하는 건 늘 두려운 일입니다. 결과에 따라 우리 팀의 명운이 갈리기 때문이겠지요. 창업 초기엔 ‘완전히 새로운’ ‘혁신적인’ 게임을 만들려고 노력했으나, 많은 실패를 경험하면서 우선 가장 중요한 건 시장과 고객을 만족시키는 것이라는 깨달음을 얻게 되었습니다.

독창적이고 혁신적인 게임을 만드는 것을 포기한 것이 아닙니다. 다만 우리 게임이 판매되는 시장을 염두에 두지 않고서는 실패하게 되고, 더불어 지속적인 창작을 이어나갈 수 없기 때문에 충분히 고려해야 한다는 것이지요. 게임을 만든다는 건, 예술적인 영역과 사업적인 영역 모두를 고려해야 하는 것이기에 어느 한쪽에 치우치기 쉽습니다. 저는 둘 사이의 조화로움을 추구하면, 얼마든지 독창적이면서 충분한 수익을 내는 게임을 만들 수 있다고 생각합니다.

결론적으로 게임 제작을 시작할 때, ‘이 게임의 소비자는 누구인가?’ 그리고 ‘어떤 부분에서 우리의 독창적인 부분을 어필할 것인가?’ 이 두 가지에 대하여 깊게 고민하는 것은 실패율을 낮출 수 있는 좋은 습관인 것 같습니다. 물론 만드는 게임에 있어, 사업적 성공이 필수 요건이 아니라면 마음껏 실험적인 시도를 이어나가도 좋다고 생각합니다.

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나날이 스튜디오는 소위 말하는 ‘사람들에게 환영받는’ 게임을 만들어낼 줄 아는 개발사라고 생각해요. 지금까지 제작해온 게임의 어떤 부분이 사람들에게 통했다고 보시나요?

아직 저희가 ‘사람들에게 환영받는’ 게임을 만들어냈다고 생각하지는 않습니다. 여전히 그 목적을 
달성하기 위해 고군분투하고 있죠. 다만 앞서 이야기한 것처럼, 게임에서 잘 다루지 않았던 소재를 바탕으로 게임을 만들어왔다는 부분이 이목을 끌 수 있었다고 생각합니다. 앞으로는 더 많은 대중에게 어필할 수 있는 게임성과 콘셉트로 무장한, 글로벌에서 사랑받는 게임을 만들고 싶습니다.

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대표님은 애니메이션을 전공하신 것으로 알고 있습니다. 게임을 제작함에 있어서, 해당 부분의 영향을 많이 받으셨나요? 게임 제작을 총괄하는 위치이자 애니메이션 전문가로서 팀원들과의 밸런스를 어떻게 맞추시는지도 궁금합니다.

애니메이션 전공이었기에 아트나 모션에 엄격하여 팀원들이 매우 힘들어했습니다. (웃음) 하지만 
게임을 만들면 만들수록 게임 제작에서 가장 중요한 건 탄탄한 기획이라는 생각이 들고 있습니다. 그렇기에 아트 퀄리티를 추구하는 것도 물론 중요하지만, 전체 기획의 큰 흐름에서 각 파트의 조화로움을 중시하고 세세한 부분은 팀원들에게 맡기려고 노력하고 있습니다. 하지만 출신이 애니메이션이다 보니 아트와 모션 쪽에서 더 까다로워지는 건 어쩔 수 없나 봅니다. 더 노력하겠습니다.

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사실, 우리만의 특징과 생각이 담긴 결과물을 대중들 앞에 공개한다는 게 참 어려운 일인 것 같아요. 누구나 그러한 ‘불확실성’에 대한 두려움이 있을 것 같은데요. 나날이 스튜디오의 경험을 바탕으로, 조언할 수 있는 극복 방법이 있을까요?

확실히 대중들 앞에 결과물을 공개하는 건 늘 두려운 일입니다. 결과에 따라 우리 팀의 명운이 갈리기 때문이겠지요. 창업 초기엔 ‘완전히 새로운’ ‘혁신적인’ 게임을 만들려고 노력했으나, 많은 실패를 경험하면서 우선 가장 중요한 건 시장과 고객을 만족시키는 것이라는 깨달음을 얻게 되었습니다.

독창적이고 혁신적인 게임을 만드는 것을 포기한 것이 아닙니다. 다만 우리 게임이 판매되는 시장을 염두에 두지 않고서는 실패하게 되고, 더불어 지속적인 창작을 이어나갈 수 없기 때문에 충분히 고려해야 한다는 것이지요. 게임을 만든다는 건, 예술적인 영역과 사업적인 영역 모두를 고려해야 하는 것이기에 어느 한쪽에 치우치기 쉽습니다. 저는 둘 사이의 조화로움을 추구하면, 얼마든지 독창적이면서 충분한 수익을 내는 게임을 만들 수 있다고 생각합니다.

결론적으로 게임 제작을 시작할 때, ‘이 게임의 소비자는 누구인가?’ 그리고 ‘어떤 부분에서 우리의 독창적인 부분을 어필할 것인가?’ 이 두 가지에 대하여 깊게 고민하는 것은 실패율을 낮출 수 있는 좋은 습관인 것 같습니다. 물론 만드는 게임에 있어, 사업적 성공이 필수 요건이 아니라면 마음껏 실험적인 시도를 이어나가도 좋다고 생각합니다.

🧭 언제나 성공을 준비하는 사람들: 나날이 스튜디오의 글로벌 진출 노하우

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많은 사람들이 나날이 스튜디오의 글로벌 시장 진출 이야기를 궁금해할 것 같아요. 나날이 스튜디오에 있어서 글로벌 진출의 시작, 즉 그 계기는 무엇이었나요?

후르츠 어택 대표 이미지
후르츠 어택 게임 플레이 화면

저희도 늘 글로벌 시장 흥행에 대한 열망이 있었습니다. 첫 작품이었던 <후르츠어택>이 바로 ‘앵그리버드’라는 모바일 게임이 전 세계에서 성공하는 것을 보고 영감을 받아 시작한 프로젝트였지요. 운이 좋게도 2014년 글로벌 퍼블리셔와 계약하게 되었고, 그렇게 글로벌 시장에 첫 도전을 했습니다. 당시에 처참한 실패를 겪고, ‘쉽지 않은 시장이구나’ 하는 깨달음과 배움을 얻었습니다. 

이후로 저희는 항상 ‘글로벌 성공’을 염두에 두고 게임을 제작하게 되었습니다.

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글로벌 시장 진출을 목표로 한다면, 아무래도 현지화와 관련한 고민이 많으실 것 같아요. 현지화(Localization) 과정에서 각별히 신경 쓰시는 부분이 있다면 이야기해 주세요.

로컬라이제이션에서 가장 신경 쓰는 부분은 각 언어 별로 텍스트의 길이가 천차만별이라는 점입니다. 같은 버튼에 표기되는 텍스트의 길이가 ‘한국어’는 적당한데 ‘중국어’는 너무 짧고, 또 ‘영어’는 너무 긴 경우가 많았습니다. 첫 게임은 언어별로 띄어쓰기와 크기를 일일이 맞추는 비효율적인 공정을 경험하기도 했습니다. 그 이후로는 텍스트의 길이가 어떻게 바뀌어도, 모두 문제없는 UI 형태를 채택하고 있습니다.

그 외로는 번역의 품질을 들 수 있는데요. 아무리 번역 업체라고 해도, 명확하게 우리 게임에 어울리는 재화나 캐릭터 명칭에 대한 안내를 주지 않으면 황당한 번역본을 받게 되는 경우도 있습니다. 이런 경우에는, 파파고나 구글 번역 등을 활용해 일차적으로 우리 게임에 어울리는 영어 명사 표현을 규정해두면 자문도 받을 수 있고 결과물은 더 좋아집니다. 그리고 번역이 완료된 후에도 가능하다면 해당 언어를 할 수 있는 친구나 유저, 프리랜서 등에 LQA를 진행하시는 것을 추천드립니다. 번역을 하더라도 결국 유저 피드백이 와서 수정하여 업데이트해야 하는 경우가 많았습니다.

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글로벌 진출을 목표로 하는 게임에 있어서, 사전에 반드시 준비되어야 하는 부분이 있다면 어떤 것일까요?

현지화는 ‘로컬라이제이션’과 ‘글로벌라이제이션’, 이렇게 두 가지 영역으로 나눌 수 있습니다. 로컬라이제이션은 단순 텍스트 번역의 영역을 말하고, 글로벌라이제이션은 해당 국가의 문화까지 고려해야 하는 작업입니다.

‘글로벌라이제이션’의 경우는 게임을 출시하고자 하는 문화권에 대한 이해가 반드시 수반되어야합니다.그렇기 때문에 게임을 기획할 때 하나의 지역을 특정하기보다는, 여러 나라 문화권에서 통용되기에 어색함이 없는 ‘세계관’이나 ‘캐릭터’인지 그리고 UI 형태 역시 그렇게 디자인되어 있는지를 고려하면 좋습니다. 사실 이런 부분은 슈퍼셀(Supercell)의 게임이 가장 잘하는 부분이라고 생각하는데요. 슈퍼셀이 제작하는 게임을 보면, 표현되는 캐릭터나 UI 형태가 어느 국가의 유저가 플레이해도 문화적 차이가 크지 않습니다. 이런 부분을 고민해서 게임의 아트 방향을 정하면 글로벌화하는 데 도움이 될 것 같습니다.

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올해 상반기 출시 예정인 <포레스트 아일랜드>도 기대가 됩니다. <포레스트 아일랜드>는 어떤 게임인지, 어떤 사람들이 즐길 수 있을지 맛보기로 조금만 공유해 주세요.

<포레스트 아일랜드>는 휴식을 위한 힐링 방치형 게임입니다. 산불로 황폐해진 숲을 생명의 빛으로 회복시켜나가는 과정을 담고 있습니다. 유저는 토끼, 여우, 사슴 등 숲에 사는 동물들뿐만 아니라 거북이, 돌고래 등 바다에 사는 동물들 그리고 참새, 뻐꾸기 등 하늘을 날아다니는 동물들도 숲에 초대할 수 있습니다. 게임에선 숲, 해변가, 고산지대 등 다양한 지역을 만날 수 있는데요. 자연이 모두 회복된 지역에서는 자연 ASMR을 들으며 쉴 수 있는 ‘휴식 모드’도 제공합니다. 요즘 유행하는 명상 앱처럼 풀 바람 소리, 파도 소리, 잔잔한 빗소리 등을 감상할 수 있죠.

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나날이 스튜디오의 작품은 그동안 간단한 조작으로 플레이하는 하이퍼 캐주얼 장르가 주를 이루었는데, 차기작으로 방치형 장르를 선택한 이유가 궁금합니다.

빠른 클라이언트 개발과 아트웍 제작에 강점이 있다고 판단하여 하이퍼 캐주얼 시장에 도전했었습니다. 사내에 여러 개의 팀을 만들어 하이퍼 캐주얼 게임을 제작했죠. 하지만 광고 단가를 낮추는 것이 중요한 하이퍼 캐주얼 비즈니스에서 오히려 저희의 아트웍이 광고 단가를 높이는 결과를 가져왔고, 그 부분에서 한계를 느꼈습니다. 더불어 퀄리티 중시보단 속도 중시로 게임을 만드는 것이 저희 아이덴티티에 맞지 않는다는 생각이 들었습니다. 그래서 작년부터 조금 더 긴 호흡으로 유저들이 오랜 시간 플레이할 수 있는 게임을 제작하는 방향을 고민하기 시작했고, 방치형 장르가 우리가 만들어낼 수 있는 아름다운 아트웍과 잘 맞을 것 같다는 판단이 들어서 해당 장르를 선택하게 되었습니다.

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이번 게임도 역시 글로벌 진출을 목표로 하고 있나요? 글로벌 시장에서 <포레스트 아일랜드>만의 핵심 경쟁력은 무엇이 될까요?

저희가 만드는 게임은 항상 글로벌을 염두에 두고 제작하고 있습니다. 최근 ‘동물의 숲’의 흥행을 통해 전 세계 유저들의 ‘휴식’과 ‘편안함’을 다룬 게임에 대한 관심을 엿볼 수 있었습니다. 더불어 최근 모바일 시장에서 나온 힐링 게임들도 글로벌에서 좋은 반응을 얻고 있죠. ‘포레스트 아일랜드’는 동서양인 모두 친숙게 다가갈 수 있는 ‘자연’이라는 메인 테마를 바탕으로 귀여운 동물을초대하고 자연을 회복시켜나간다는 명료한 콘셉트로 제작되었습니다. 여기에 자연 ASMR과 ‘휴식’이라는 요소를 더해 차별점을 더하고자 했습니다.

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뒤끝도 나날이 스튜디오의 도약을 응원하겠습니다. 나날이 스튜디오의 차기작을 기다리는 저를 비롯한, 유저들에게 마지막 한마디 부탁드립니다.

차기작 <포레스트 아일랜드>는 남녀노소 모두 편안하고 부담 없이 즐길 수 있는 게임입니다. 출시 이후에도 오랜 시간 사랑받는 게임으로 지속적으로 업데이트할 계획이오니 힘든 일상에 휴식이 필요한 유저분들, 그리고 귀여운 동물과 자연을 좋아하는 유저분들이 재밌게 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 올 중순에 출시될 예정이 오니 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다.

💡 오늘의 뒤끝 !

: 나날이 스튜디오는 헬로펫 하우스🐶 그리고 차기작 포레스트 아일랜드🌱 게임에 아래 뒤끝의 기능을 사용했다고 한다.

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후르츠어택 게임 아이콘
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🍏 후르츠어택

🏡 샐리의 법칙

🐶 헬로펫 하우스

Google Play 스토어   애플 App Store

🌳 포레스트 아일랜드 Coming Soon!

✔ 뒤끝의 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’ 콘텐츠는 앞으로도 계속됩니다. 다음 인터뷰의 주인공이 될 개발사에게 궁금한 점이 있다면 댓글 남겨주세요. 뒤끝이 최선을 다해 대신 물어보겠습니다😎

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