[기타팁] 성공을 부르는 게임 지표 – Level 3. 수익화, 얼마까지 알아보셨나요?

안녕하세요!

개발이 필요 없는 게임 서버, 뒤끝입니다.

“게임이 공짜인데, 돈은 어떻게 버는 거지?”

게임의 유지 보수는 물론, 지속 가능한 개발을 위해서는 게임의 ‘수익성’에 대해 고민하지 않을 수 없습니다. 작은 규모의 개발팀, 또는 개발사일수록 안정적인 BM(비즈니스 모델)이 더욱 절실하다는 것을 느끼실 텐데요.

최근의 모바일 게임 시장은 ‘부분 유료화(Free to Play, F2P)’ 모델이 주류를 이루고 있습니다. 즉, 게임 자체는 무료로 배포하되, 인게임BM을 기반으로 수익을 창출하는 것이죠.

Statista의 통계에 따르면 전 세계 모바일 게임의 부분 유료화 모델 수익은 2020년 한 해 73.8억 달러를 기록했으며, 2021년에는 76.5억 달러까지 성장할 것으로 추측되고 있습니다. 한화로는 약 8,600억 원에 해당하는 수치인데요, 이는 유료 발매 모델 게임의 수익은 물론, PC, 콘솔 시장의 부분 유료화 모델 수익보다도 월등히 높은 성과입니다.

이처럼, 내 게임의 든든한 ‘캐시 카우’가 되어줄 BM! 이번 포스팅에서는 모바일 게임 수익 창출의 핵심인 수익화(Monetization)상세 모델을 소개해 드립니다.


수익화의 모델은 두 가지! ✌️

모바일 게임의 수익화 모델은 크게 인앱 결제 수익(IAP)과, 인앱 광고 수익(IAA)으로 나뉩니다.

1. 인앱 결제 수익 (IAP)

IAP(In-App Purchase)는 앱 내에서 이루어지는 추가 구매를 통해 수익을 내는 BM입니다.

IAP 모델의 핵심은 무료 앱, 또는 저렴한 가격의 유료 앱을 배포하고, 인앱 상품으로 수익을 창출하는 것입니다. 일반적으로 인앱 결제 시, 스토어별로 약 15~30%의 수수료를 공제한다고 알려져 있으니, 개발사는  70~85%에 해당하는 수익을 얻을 수 있겠죠.

참고: 〈In App Purchase를 둘러싼 말, 말? 말!〉

1-1. 소모성 구매
모바일 게임 유료 재화 구매 예시
〈Sunless City : 야경게임(Day1ent)〉의 재화 ‘보석’ 구매 탭

소모성 구매 모델은 인게임에서 소모 가능한 상품, 즉 ‘재화’입니다 ‘다이아’와 같은 게임 통화, ‘하트’같은 추가 체력 포인트 등이 여기에 해당합니다.

1-2. 비소모성 구매
비소모성 재화 구매 예시
〈빅핸드 나이트(KNOCK)〉의 한정 아이템 구매 탭

비소모성 구매 모델에 속하는 아이템은 제한된 구매 횟수를 초과하면 다시 구매할 수 없는 상품입니다. 주로 영구적용형 광고 제거 아이템, 한정 패키지 상품, 유료 버전 전환 등이 여기에 포함됩니다.

유료 아이템, 만들기만 하면 끝이 아니에요! ?‍♂️

중요한 것은, 유료 아이템을 구현하는 것만으로 원하는 만큼의 수익이 뒤따르지는 않는다는 점입니다. 시장의 기본 원리와 마찬가지로, 상품의 구매 여부는 유저가 ‘해당 상품의 가격과 구성을 매력적이라 느끼는지’에 달려있기 때문이죠.

때문에, 상품 기획 시에는 유저의 입장에서, 해당 상품을 구매함으로써

1. 게임을 더욱 편리하게 플레이할 수 있는지

2. 원하는 목표 달성에 가까워질 수 있는지

를 고려해야겠습니다.

2. 인앱 광고 수익(IAA)

IAA(In-App Advertising)는 광고 집행을 통해 수익을 창출하는 모델입니다.

인디 게임의 경우, 대형 개발사가 서비스하는 게임에 비해 상대적으로 IAP 상품을 구성할 수 있는 콘텐츠가 부족하기 때문에, 추가 BM으로 광고를 도입하는 경우가 많습니다.

2-1. 직접 광고

다른 게임사와의 거래, 제휴, 후원 등으로 제휴사의 게임, 또는 게임이 보유하고 있는 플랫폼 내에서 서로의 게임을 교차 홍보하는 광고입니다.

2-2. 배너 광고
모바일 게임 내 배너 광고 예시

게임 화면 내에 배너 형태로 출력되는 광고입니다. 가장 보편적인 형태의 광고라고 할 수 있습니다.

네이티브 배너 삽입을 위해서는 배너 광고를 위한 고정된 공간을 화면 내에 할당하고, 경계선 및 UI 디자인 등으로 게임 내 콘텐츠와 구분하는 것이 권장되고 있습니다.

2-3. 리워드 광고

광고 시청 시 게임 내에서 사용되는 재화 형태의 리워드를 지급하는 광고입니다.

 유저가 광고를 스킵하거나, 중간에 닫는 등 강제적으로 시청을 종료하는 경우 수익으로 산정되지 않습니다.

2-4. 리치 미디어 광고
모바일 게임 내 리치 미디어 광고 등장 이미지

리치 미디어 광고는 시청자들이 콘텐츠와 상호작용하고, 참여하도록 장려하는 비디오, 오디오, 또는 기타 요소 형태의 광고입니다. 광고 속의 미니게임을 플레이해야만 종료되는 광고를 접해본 적이 있으실 텐데요, 바로 이러한 타입의 광고가 ‘리치 미디어 광고’에 속합니다.

2-5. 전면 광고
전면 광고 등장 예시

전면 광고는 호스트 앱, 즉 게임 내의 인터페이스를 완전히 덮는 전체화면 광고입니다. 챕터의 전환 등에 주로 사용되는 광고로, 유저는 광고를 터치해 도착 페이지로 이동하거나, ‘닫기’ 버튼을 터치해 게임으로 돌아갈 수 있습니다.

참고: 〈The Mobile Game Monetization Guide〉

인앱 광고는 어떻게 삽입할 수 있나요? ?

서비스 중인 게임을 IAA 서비스에 연동하는 것으로 인앱 광고를 삽입할 수 있습니다.

아래로, 인앱 광고 도입에 활발하게 활용되고 있는 서비스들을 소개합니다. (한글 지원)

? 구글 애드몹(Google AdMob) https://admob.google.com/intl/ko/home/

? 유니티 애즈(Unity Ads) http://www.unityads.co.kr/

참고: 〈[INSIGHT] 생존을 위해 간절히 바라봤던 모바일 앱 광고 수익화의 모든 것〉 


맺으며

이상으로, 모바일 게임 수익화의 두 가지 모델에 대해 알아보았습니다.

모바일 게임 시장의 포화와 주류의 흐름에 따라, 어떤 수익 모델, 또는 광고 모델이 효율적인지에 대해서는 의견이 분분합니다.

그러나 한 가지 확실한 것은, 하나의 모델만을 선택하고 집중하는 것 대신, 여러 개의 모델이 수익 균형을 이루는 상태가 가장 바람직하다는 것입니다. 각 모델별 성과를 측정하고, 보다 좋은 효율을 보이는 모델에 상대적으로 집중하는 것 또한 하나의 전략이 될 수 있습니다.

다음 포스팅에서는 성공지표 시리즈의 마지막 편, 로열티(Loyalty)에 대해 소개해 드릴 테니, 마지막까지 성공지표 시리즈와 함께해 주세요! ?

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[Level 2] 리텐션을 꽉, 사로잡는 두 가지 방법! ✌️

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One comment

  1. Pretty! This has been a really wonderful post. Many thanks for providing these details.

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