[인터뷰] 퍼블리싱 파트너가 필요한 순간은? 빅스택 〈라이즈〉 이야기

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안녕하세요, 대표님! 간단한 소개와, 개발사 소개도 함께 부탁드립니다.

안녕하세요, 〈라이즈 : 국산 파밍 RPG〉를 개발 중인 빅스택 최지호입니다.
빅스택은 방치형 RPG를 주로 개발하는 개발사입니다. 며칠 전 개발자 한 분을 모셔와서 2인 체제가 되었어요!

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어떤 경로로 뒤끝을 알게 되었고, 어떤 부분 때문에 서비스 사용을 결정하시게 되었나요?

뒤끝은 인디 개발자 커뮤니티 ‘인디터’에서 처음 알게 되었습니다.
당시에 AWS를 이용해서 직접 서버 코드를 작성해 사용했었는데, 제가 실력이 부족하다 보니 너무 많은 문제들이 생기더라고요.

그래서 ‘다음 프로젝트에는 꼭 뒤끝을 사용해 봐야겠다’라는 생각을 했었습니다. 
그리고 직접 사용해 보니, 개발자 친화적인 시스템이 너무 편해서 계속 사용하지 않을 수 없었습니다.

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방치형 RPG 게임의 떠오르는 강자, 〈라이즈〉 이야기

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 게임 출시까지, 총 얼마의 기간 동안 몇 명의 인원이 함께하였나요?  성과도 궁금해요!

〈라이즈〉는 1인 개발 게임입니다.

물론 외주와 에셋 스토어의 도움을 많이 받기는 했지만요! 만약  에셋 스토어 판매자분들과 외주 작업자분들까지 게임 개발에 함께한 인원으로 포함한다면, 대기업 수준의 인원이 투입되었다고 볼 수 있지 않을까요?

그렇게 개발된 〈라이즈〉는 현재 약  40만 유저들이 플레이해 주셨고, 곧 50만 다운로드를 앞두고 있습니다. 매출은.. 비밀입니다😊

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혼자 하는 RPG 게임 개발, 상상하기 쉽지 않은데요. 대표님께서 1인 개발을 시작하신 시기와 배경이 궁금합니다.

1인 개발을 시작했던 시기는 2017년 초였는데, 그때 저는 개발에 대해서 전혀 모르던 상황이었어요.

‘취미를 한 번 찾아볼까?’ 생각하던 중에 어릴 적 ‘스타크래프트’ 유즈맵을 정말  재미있게 만들었던 기억이 나서, 게임을 한번 만들어보자 하고 시작한 게 여기까지 온 거죠! 뭔가 대단하고 거창한 이유는 아쉽게도 없습니다. 

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특히 1인 개발에서는 전략적인 선택과 집중이 필요할 것 같습니다. 대표님께서는 〈라이즈〉를 개발하실 때, 어떤 부분을 중요하게 생각해 오셨나요? 


사실 〈라이즈〉를 개발하면서 가장 중요하게 생각했던 부분은 그래픽 퀄리티였어요. 현실적으로 콘텐츠를 차별화하는 것은 제 기획 능력으로 어렵겠다고 판단했습니다. 그래서 ‘1인 개발이라고 상상하기 어려운 퀄리티의 그래픽을 뽑아보자’ 생각을 하면서 게임을 개발했습니다. 

결과적으로 유저분들이 느끼는 부분에서는 실패한 것 같아요. 하지만! 개발자인 제 입장에서는 나름대로 성공했다고 생각합니다😁

반면에 일부 포기해야 했던 부분도 있는데요. 아무래도 게임의 규모라고 할 수 있겠죠. 마음 같아서는 〈라이즈〉도 MMORPG로 만들고 싶은데, 혼자서는 정말 쉽지 않은 것 같아요. 언젠가는 꼭 규모가 큰 MMORPG를 개발해 보고 싶네요!

 

라이즈 파티플레이 콘텐츠
라이즈 자동 사냥 시스템

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그럼 더 나아가서, 게임 운영을 할 때에는 어떤 부분을 중요하게 보고 계시나요?


사실 ‘좋은 게임 운영’은 모든 게임 개발사, 퍼블리셔에게 평생 풀 수 없는 난제인 것 같아요.  그래도 정답에 가장 가까이 갈 수 있는 방법은 ‘소통’이라고 생각하고 있습니다.

예를 들어 소통 방식을 바꾼 것만으로 떡상의 길로 들어선 〈로스트아크〉처럼요! 로스트아크 금강선 디렉터님의 소통 방식을 보고 정말 큰 감명을 받았던 것 같아요. 현재는 1인 개발이다 보니, 론칭 초창기처럼 유저들과 적극적으로 소통을 하지는 못하고 있어서 아쉽습니다. 그렇지만 게임이 어느 정도 안정되고 나면, 소통을 적극적으로 하는 개발자가 되고 싶어요.

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〈라이즈〉가 지금까지 이루어 낸 성과에 가장 크게 기여한 요인은 무엇일까요? 

성과에 가장  직접적으로 기여한 요인이라면 ‘광고’를 뽑을 수 있을 것 같아요. 광고도 여러 가지 루트가 있을 텐데요, 〈라이즈〉는 정공법을 택한 게임입니다.

다른 광고는 거의 하지 않았고, 모두들 사용하시는 구글 애즈를 주로 이용했어요. 길을 모른다고 아무 곳이나 들쑤시고 다니는 것보다는, 내비게이션을 켜는 게 낫지 않을까요? 지름길을 아는 훌륭한 길잡이가 있다면 더 좋겠지만요!

또 두 번째는 ‘퍼블리싱’이라고 할 수 있겠네요. 인력이 부족한 1인 개발 특성상, 좋은 퍼블리셔를 만나면 정말 큰 시너지 효과가 나타나는 것 같아요.

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추후에 글로벌 유저들에게도 〈라이즈〉를 선보일 예정이라는 소식을 들었습니다. 어떤 부분들을 중점적으로 준비하고 계시나요?

가장 우선적으로 진행해야 하는 부분은 ‘최적화’라고 생각하고 있습니다. 유저분들이 기기에 구애받지 않고 원활하게 게임을 즐기실 수 있도록 할  예정입니다.

〈라이즈〉 : 퍼블리싱 파트너 찾아 삼만리!

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왜 퍼블리셔와 일하기로 결정하셨나요? 함께 일하게 되기 까지의 과정이 궁금합니다.

혼자 개발과 운영을 모두 진행하다 보니 ‘이러다 죽도 밥도 안되겠다’라는 생각이 들었습니다.

그래서 퍼블리싱을 해 줄 회사를 찾고 있었는데, ‘하이브로’에서 먼저 연락을 주셨습니다. 미팅을 진행해 보니, 좋은 파트너가 될 수 있겠다는 확신이 들어 계약을 결정했습니다.

하이브로의 라이즈 퍼블리싱

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퍼블리셔와 함께 일하는 것, 만족도는 어떠신가요?

하이브로와의 협업은 아쉬운 점을 찾기 어려울 정도로 너무 케어를 잘 해 주십니다.  혼자서 모든 것을 진행하던 기존과 비교해서, 단점을 찾으라고 하면 쉽지 않을 것 같아요. 저는 현재까지 매우 만족합니다.

일단 음지에 있던 〈라이즈〉를 마케팅을 통해 양지로 꺼내주었습니다. 그리고 무엇보다도 업무 분담이 굉장히 잘 되어 있어요. 그래서 어떤 부분이든 일 처리가 빠르게 이루어지고 이슈 모니터링과 대응도 굉장히 빠른 편이라고 생각하고 있습니다.

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퍼블리싱 계약을 할 때, 어떤 점들을 중요하게 생각하셨나요?

가장 중요하게 생각해야 할 부분은 아무래도 계약 조건이겠죠. 

물론 돈과 관련되어 있기 때문이기도 하지만, 계약 조건은 ‘퍼블리셔가 우리 게임을 어떻게 평가하고 있는가’에 대한 가장 확실한 지표이기도 하니까요! 

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개발사와 퍼블리셔는 상호 보완적인 관계라고 생각해요. 함께 일하게 되면 퍼블리셔는 어떤 부분을 담당하고, 개발사는 어떤 준비가 되어 있어야 하나요?

퍼블리셔가 담당하는 부분은 회사마다 다르지만, 보통은 운영/마케팅/QA를 중점적으로 도와주십니다. 
개발사가 준비해야 하는 것은 퍼블리싱 할 게임의 정보와 마케팅에 필요한 리소스 정도가 될 것 같아요.

그리고 1인 개발을 하시다가 처음 퍼블리싱을 진행하시게 되면, 퍼블리셔에서 제안하는 여러 의견들을 받으면서 ‘이걸 해야 하나? 말아야 하나?’ 싶을 때가 있어요. 퍼블리싱을 진행하시기 전에, 확실한 게임의 정체성기준점을 정해두면 도움이 많이 될 것 같습니다.

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퍼블리싱 파트너가 필요한 순간이 언제라고 생각하시나요? 어떤 게임, 어떤 개발사에 퍼블리싱을 추천할 수 있을지 한 말씀 부탁드립니다.

퍼블리싱이 필요한 순간은, 1인 개발자 기준에서 두 가지 정도 있다고 생각합니다.

첫 번째‘유저 증가로, 추가적인 게임 운영 인원이 필요할 때’입니다.  게임을 운영할 직원을 채용하기에는 리스크가 크고 감수하기 힘들다 하는 경우에 퍼블리셔가 큰 도움이 될 거예요.

두 번째로는 ‘게임 반응은 괜찮은데 어떻게 게임을 더 알려야 할지, 잘 모르겠을 때’입니다. 많은 개발자분들이 마케팅 경험이 없어서 어려움을 겪으시는 것 같아요. 이 부분은 퍼블리싱을 통해 해소될 수 있어요.

〈라이즈〉는 두 가지 다 어느정도 해당이 되었던 것 같습니다.

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마지막으로, 인터뷰를 읽는 분들과 공유하고 싶은 이야기가 있으시다면 자유롭게 말씀해 주세요!

우리 힘들더라도 포기하지 말고, 끝까지 한 번 해 봅시다! 파이팅입니다.

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오늘의 뒤끝 !

: 빅스택은 라이즈 : 국산 파밍 RPG 🌟 게임에 아래 뒤끝의 기능을 사용했다고 한다.

게임의약탈 콘텐츠,PvP 콘텐츠등 온라인 기능  

💬 뒤끝 인터뷰 속 빅스택 게임 더 알아보기
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🌟 라이즈 : 국산 파밍 RPG

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✔ 뒤끝의 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’ 콘텐츠는 앞으로도 계속됩니다. 다음 인터뷰의 주인공이 될 개발사에게 궁금한 점이 있다면 댓글 남겨주세요. 뒤끝이 최선을 다해 대신 물어보겠습니다😎

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