[인터뷰] 스토어 리뷰로 알아보는, 〈요괴사냥꾼 키우기〉가 환영받는 이유

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안녕하세요, 개발자님! 간단한 소개 부탁드립니다.

 

안녕하세요~ 개발사 MoreAsh의 박용진입니다! 

MoreAsh는 두 명으로 이루어진 개발팀으로, 개발과 그래픽 이렇게 업무를 분담해서 게임을 만들고 있습니다! 기획은 같이 하고 있어요.

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어떤 경로로 뒤끝을 알게 되었고, 어떤 부분 때문에 서비스 사용을 결정하시게 되었나요?

 

뒤끝을 인디 게임 커뮤니티에서 처음 알게 되었습니다. 당시에 서버 개발자를 구해야 하는 상황이었는데, 좀 힘든 부분이 있었어요.

그러던 중에 뒤끝을 알게 되었고,  뒤끝에는 제가 원하는 대부분의 기능들이 이미 만들어져 있었습니다. 각 기능에 대한 개발 문서도 준비되어 있어서 사용하기도 쉬워 보였어요. 그리고 궁금한 점을 물어볼 수 있는 커뮤니티도 운영 중이었기 때문에 사용을 결정하게 됐습니다! 운영 툴도 부족함이 없어 보였어요.

🏆 성공하는 게임 운영 의 열쇠 : 유저 피드백💬

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9월 초 기준으로, 〈요괴사냥꾼 키우기〉가 출시된 지 한 달 정도 되었습니다. 게임을 출시하기까지, 총 얼마의 기간동안 몇 명이 함께하였나요? 지금까지의 성과도 궁금해요!

 

〈요괴사냥꾼 키우기〉 를 개발하는 중간에 크고 작은 일들이 조금 있었는데요. 대략 6달 정도의 기간 동안 두 명이서 작업을 하게 됐습니다!

게임은 8월 5일에 출시하였고, 현재까지 약 한달의 기간 동안 만 명 정도의 유저분들이 함께해 주셨습니다. 운이 좋게도 몇몇 유튜버 분들이 리뷰를 해주셔서, 초기에 유저 수가 빠르게 늘어난 것 같아요. 매출도 저희 둘이 받기에는 과분할 정도로 발생해서 정말 감사한 마음입니다.

요괴 사냥꾼 키우기 게임 플레이 화면

〈요괴사냥꾼 키우기〉 실제 플레이 화면

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〈요괴사냥꾼 키우기〉는 출시와 동시에 공식 카페가 운영되기 시작했어요. 공식 카페가 필요하다고 판단하신 이유 무엇인가요?


아무래도 저희는 2인 개발이기 때문에, 둘이서는 미처 신경 쓰지 못하는 부분들이 많을 것이라고 생각했습니다.

때문에 유저분들의 피드백이 굉장히 중요하다고 판단했고, 그래서 〈요괴사냥꾼 키우기〉 공식 카페를 운영하게 되었어요. 유저분들은 직접 게임을 경험하고 표현해 주시는 것이기 때문에, 그 의견들이 저희가 보지 못하는 부분들을 메꿔줄 수 있을 것이라고 생각했습니다.

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한달 만에 가입 멤버 수가 5천 명이 넘었고, 하루에도 게시글이 30~40개씩 등록될 만큼 활성화가 잘 되어있는 것 같습니다. 어떻게 유저들을 커뮤니티로 유입시키고, 활동하도록 만들었나요?


우선 카페 가입을 유도하기 위해서 게임 곳곳에 카페로 이동하는 버튼을 노출시켰어요. 

그리고 인 게임 공지에도 공식 카페에서 무언가 계속 진행되고 있다는 느낌을 주려고 노력했습니다. “업데이트 내용은 카페에서 확인 가능합니다.” 또는 “새로운 쿠폰이 발급되었습니다! 카페에서 확인하세요!” 같은 것들이요.

요괴사냥꾼 키우기의 카페가기 공지 버튼
요괴사냥꾼 키우기의 카페 유입 전략

〈요괴사냥꾼 키우기〉 가 유저를 끊임없이 공식 카페로 유입시키는 방법

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게임이 한달 동안 이루어 낸 성과에 가장 크게 기여한 요인은 무엇일까요? 

앞에서 저희는 ‘유저 피드백’을 아주 중요하게 생각한다고 말씀드렸었는데요! 가장 크게 기여한 부분 역시,  유저분들의 피드백을 적극적으로 반영하면서 업데이트를 진행한 것이 아닐까 싶습니다. 

물론 저희도 꾸준히 저희 게임을 플레이하고 있고, 그 과정에서 깨닫게 되는 문제점들도 많이 있는데요. 저희 생각만 고집하기 보다, 유저분들이 피드백 주시는 피드백이나 불편 사항을 우선적으로 개선하고 있습니다. 

이렇게 하면 유저분들이 게임을 함께 개발하고 있다는 느낌을 받으시는 것 같아요. 그리고 공통적으로 건의되었던 사항들은 업데이트를 진행했을 때 반응이 나빴던 적이 없었습니다. 개발 인원이 부족한 팀에게 유저 피드백은 더더욱 없어서는 안되는 요소입니다.

🎯 〈요괴사냥꾼 키우기〉 유저가 남긴 스토어 리뷰 , 반대로 리뷰하기!

요괴사냥꾼 키우기 실제 스토어 리뷰1

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한 유저분께서 ‘현금의 영역과 노력의 영역이 잘 분배되었다’고 표현해 주셨어요. 무과금으로 즐길 수 있는 콘텐츠와 과금 유저 간의 밸런스는 어떻게 설계되었나요?


부족한 부분이 아직 너무 많지만, 기본적으로 누구나 모든 콘텐츠를 플레이 가능하게끔 만들려고 노력하고 있습니다. 구체적으로는 스테이지의 난이도를 세분화하는 방법을 활용하고 있어요.  

남겨 주신 리뷰에서 “적당량의 과금으로도 충분히 게임 본질의 재미를 느낄 수 있으며, 그에 대한 성취감 또한 충분히 느낄 수 있다”라는 부분을 보니 효과가 있었던 것 같습니다. 그리고 상위 레벨 콘텐츠를 업데이트할 때는, 반드시 하위 레벨 유저분들도 따라갈 수 있는 요소을 항상 넣으려고 하고 있습니다. 

구체적인 예를 들자면, 지난 업데이트 때 어느정도 성장이 된 유저분들만 사용 가능한 기술을 추가하였어요. 그리고 거기서 끝내는 것이 아니라, 하위 레벨 유저분들도 적용받을 수 있는 버프를 추가해서 모든 유저들이 성장의 재미를 느낄 수 있게 의도했습니다.

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〈요괴사냥꾼 키우기〉는 무과금으로도 충분히 게임을 즐길 수 있어, 많은 유저분들이 만족을 표하고 있습니다. 실제로 보상을 통해 많은 재화를 지급하고 있는데요, 이러한 무료 재화가 수익적인 측면에서 부정적으로 작용하지는 않나요?


절대 손해라고 생각하지 않습니다.

무료 재화는 유저들이 게임에 빠져들도록 만드는 장치입니다. 그렇기 때문에  무료 재화를 충분히 지급함으로써 유저들이 게임에 재미를 느끼도록 할 수 있으며,  오히려 인 앱 결제를 촉진할 수 있습니다. 

요괴사냥꾼 키우기 실제 스토어 리뷰2

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〈요괴사냥꾼 키우기〉는 커뮤니티를 통한 빠른 피드백 수용에 대한 호평이 아주 많습니다. 유저가 남긴 많은 피드백을 어떻게 관리하고, 게임에 반영하시나요?


우선 〈요괴사냥꾼 키우기〉공식 카페를 수시로 들어가 봅니다. 유저 피드백은 적은 인원으로 업데이트를 준비하는 데에도 굉장히 큰 도움이 되기 때문에, 저는 유저분들과 소통하는 시간의 비중을 좀 많이 두는 편인 것 같아요.

그리고 피드백을 관리하는 방법은 유저분들이 공식 카페에 작성해 주신 글을 많이 읽어보는 것입니다. 그중 질문이나 건의 사항에 대해서는 직접 답변을 진행하고 있어요. 제가 생각하고 있는 선에서 너무 많이 벗어났다고 생각되는 부분은 제 의견을 말씀드립니다. 반면에 괜찮은 의견이다 싶은 부분은 전부 따로 메모해 두고, 업데이트 시에 참고하고 있습니다.

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게임 공식 카페 이외에, 유저와 긍정적인 관계를 구축하기 위한 또 다른 소통 경로가 있나요?

현재는 공식 카페에서 주로 유저분들과 소통하고 있고, 카페에서 제공하는 일대일 채팅이나 이메일로도 피드백을 받고 있어요. 그 밖에 제가 참여하고 있는 다른 소통 경로는 없습니다!

요괴사냥꾼 키우기 실제 스토어 리뷰3

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‘인디 개발사에서 감당하기 힘든 수준의 퍼포먼스’, 최고의 찬사가 아닐까 싶어요. 이런 좋은 평가를 받을 수 있었던 이유가 무엇이라고 생각하시나요?

우선 저희는 일주일에 한 번 업데이트를 진행하고 있습니다. 의사결정에 소모되는 시간을 최소화하고, 그 시간을 개발하는 데 최대한 투자하는 것이 도움이 되는 것 같아요.

아무래도 인원이 절대적으로 부족하고 시간적인 한계도 있기 때문에, 사실 아쉬운 부분이 많긴 합니다. 그렇지만 저희가 판단했을 때 상대적으로 사소한 디테일은 과감히 버리고, 큰 부분에만 집중하고 있어요. 기획 당시 생각했던 큰 흐름과 유저 피드백을 통해 빠르게 그 주의 업데이트 내용을 정하고, 바로 작업을 시작하는 편입니다.

 

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일주일이 업데이트를 준비하기에 긴 시간은 아닌 데다가, 과감하게 결정하는 게 쉽지 않을 것 같아요. 아쉬운 점이 있다고 말씀해 주셨는데, 어떤 부분인가요?

일단 저도 이런 방식으로 게임을 서비스해 본 것이 처음이라, 초기에는 ‘업데이트를 매주 하면 유저분들이 지루하지 않겠지…?’ 라고 생각하면서 업데이트 볼륨을 너무 짧게 잡은 부분이 있어요.

유저에게는 확실히 업데이트가 지속적으로 빠르게 진행된다는 느낌을 줄 수 있죠. 하지만 이렇게 진행하다 보니 대체로 콘텐츠의 수명이 짧아지게 되어서, ‘지루함’에 대한 문제를 또 다시 걱정하게 됩니다. 한계가 있는 것 같아요. 또 큰 규모의 업데이트를 하지 못한다는 고민도 있는데요. 단발적인 업데이트 위주로 진행되고 있는 것 같아 이 부분이 아쉽습니다. 

이런 부분들은 제가 콘텐츠를 기획할 때, 조금 더 멀리 보고 수명이 긴 콘텐츠들을 만들면 점차 개선될 것이라 생각합니다.

 

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마지막으로, 인터뷰를 읽는 같은 업계의 다른 개발자 동료분들에게 하고싶은 이야기, 혹은 공유하고 싶은 이야기가 있으시다면 자유롭게 말씀해 주세요!😊


이번 게임이 저에게는 5번째 게임이었습니다.

앞의 게임들은 대부분 반응이 없었지만, 포기하지 않고 계속하다 보니 소소한 성과를 이룬 게임을 드디어 만들게 된 것 같아요. 앞으로 만들게 될 게임들도 이제는 자신감 있게 만들 수 있을 것 같습니다. 포기하지 않고 지속한다면 하시는 일들 모두 잘 될 거예요. 감사합니다.

💡 오늘의 뒤끝 !

: MoreAsh요괴사냥꾼 키우기🏹 게임에 아래 뒤끝의 기능을 사용했다고 한다.

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요괴사냥꾼 키우기 게임 아이콘

🏹 요괴사냥꾼 키우기 : 방치형RPG

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✔ 뒤끝의 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’ 콘텐츠는 앞으로도 계속됩니다. 다음 인터뷰의 주인공이 될 개발사에게 궁금한 점이 있다면 댓글 남겨주세요. 뒤끝이 최선을 다해 대신 물어보겠습니다😎

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