[인터뷰] ‘소프트론칭’ 첫 달 매출 2천만 원, 〈검은왕관 메기왕의분노〉 이야기

쿠폰 개발사 인터뷰

01

안녕하세요, 대표님! 간단한 소개 부탁드립니다.


안녕하세요. 〈검은왕관 메기왕의분노〉 를 출시한 쿠폰 대표 전수용입니다.

쿠폰은 방치형 게임 개발을 전문으로 하는 개발사입니다. 현재는 방치형 RPG 게임 〈검은왕관 메기왕의분노〉를 개발 및 서비스하고 있습니다. 저희는 각자의 일정에 따라 맡은 일을 주도적으로 진행하며, 자유로운 분위기 속에서 즐겁게 게임을 개발할 수 있는 환경을 추구합니다. 쿠폰 사의 성장을 위해 개발 인재를 적극적으로 채용하고 있으니, 많은 관심 부탁드립니다!

02

어떤 경로로 뒤끝을 알게 되었고, 어떤 부분 때문에 서비스 사용을 결정하시게 되었나요?


이전에 AWS, 게임 스파크 등의 서버를 사용했던 경험이 있습니다. 더 효율적인 게임 개발을 위해, 사용하기 쉽고 짧은 기간 내에 강력한 기능을 제공하는 게임 서버를 알아보았고, 지금은 뒤끝을 사용하고 있습니다.

뒤끝을 통해 게임 운영에 꼭 필요한 ‘유저 관리’, ‘데이터 관리’를 할 수 있다는 점, 그리고 ‘우편’, ‘길드’ 등 소셜 기능을 제공한다는 점이 좋았습니다. 또 편의성 측면에서는, 뒤끝 콘솔을 통해 관리까지 한 번에 할 수 있다는 부분이 굉장히 매력적이었습니다.

😈 <검은왕관 메기왕의분노>: 모두 같은 방치형 RPG 게임 이 아니다!

03

〈검은왕관 메기왕의분노〉를 기획/개발하고 출시하기까지, 총 얼마의 기간 동안 몇 명의
인원이 함께하였나요?


〈검은왕관 메기왕의분노〉는 기획1 개발2 총 3인으로 개발하였습니다. 올해 4월부터 약 3개월 동안 개발을 진행하여, 6월 말 구글플레이스토어에 출시하였습니다. 진행 과정 중 내부 사정으로 개발자 한 분이 작업을 지속하지 못하게 되어, 현재는 총 2인으로 개발 및 운영을 하고 있습니다.

별도의 마케팅을 진행하지 않았음에도 많은 분들이 관심과 애정을 주시어, 〈검은왕관 메기왕의분노〉는 꾸준히 성장하고 있습니다. 현재(8월 초) 구글플레이스토어 기준 약 3천 다운로드를 달성하였고, 출시 첫 달인 7월에는 약 2천만 원 가량의 매출이 발생했습니다.

검은왕관 게임 타이틀
검은왕관 게임 마케팅 소재

04

모바일 게임 장르는 점점 다양해지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 방치형 장르를 선택한
이유
가 궁금해요. 방치형 게임 개발의 장점은 무엇인가요?


스토어에는 다양한 장르의 모바일 게임이 있습니다. 그럼에도 방치형 장르가 조명을 받고 있는 가장 큰 이유는, 시간을 효율적으로 쓸 수 있다는 점에서 오는 만족감 때문이라 생각합니다. 현대인의 삶은 너무 바쁘고, 바쁜 유저들에게 상당한 시간을 들여 학습을 해야 하는 게임은 오히려 스트레스가 되기도 합니다. 따라서 ‘학습하는 것에 대한 피로도가 낮은 게임’을 만드는 것이 전략적으로 효과적이라 판단했기 때문에 방치형 장르를 채택하였습니다.

개발사 입장에서 방치형 게임 개발의 장점은 레이싱, 슈팅, 심지어 격투 장르의 게임들도 라이트 하게 방치형의 형태로 재구성할 수 있다는 점입니다. 또한 방치형 키우기 장르의 목적은 유저들에게 시간과 노력을 들여 꾸준히 성장하는 재미를 주는 것이기 때문에, 유저들의 성장 속도에 맞춰 안정적인 업데이트 주기와 볼륨을 계획하기에 수월합니다. 업데이트 속도가 너무 느리거나 빨라서는 안 됩니다. 모니터링을 진행해 보면 유저들의 성장 속도는 생각보다 굉장히 빠르기 때문에, 항상 유저들과 소통하며 게임을 운영하는 것이 특히 중요합니다.

05

캐릭터의 성장 방식이 다른 방치형 RPG 게임들과는 조금 달라 보입니다. 캐릭터를 성장시키기 위해서 복잡하게 생각할 필요 없이, 버튼 하나로 모두 해결할 수 있는데요. 해당 방식을 채택하신 이유가 궁금합니다.


4번의 답변과 이어지는 답변이 될 것 같습니다. 
일반적으로 롤플레잉 장르는 시간을 들여 많은 학습을 할수록 재미가 배가됩니다. 하지만 너무 바쁜 현대인들은 게임에 투자할 시간이 절대적으로 부족합니다. 

그렇기에 게임 플레이 중에도 유저들이 느낄 수 있는 캐릭터 성장에 대한 피로도를 낮추고자 했습니다. 따라서 간단한 버튼 액션 하나로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 시스템을 고안하여, 게임에 대한 스트레스는 줄이고 재미는 높이고자 하였습니다.

검은왕관 성장 강조 마케팅 소재
검은왕관 게임 캐릭터 성장 시스템

간단한 ‘수련하기’ 버튼 하나로 이루어지는 캐릭터 성장 시스템(플레이 화면) ▲

06

방치형 게임의 경우, 게임 데이터를 얼마나 효율적으로 저장하는지가 아주 중요합니다.
〈검은왕관 메기왕의분노〉는 뒤끝의 데이터 저장 기능을 어떻게 활용하셨나요?


처음에는 서버 저장 주기를 실시간으로 가져가고 싶었으나, 비용이라는 현실적인 벽에 부딪히게 되었습니다. 그래서 비용은 절약하되, 데이터가 누락되지 않도록 관리하는 것이 핵심 과제 였습니다.

현재〈검은왕관 메기왕의분노〉는 스테이지 구간, 게임내 콘텐츠 이용, 광고 및 인 앱 상품 구매 등을 기점으로 저장 주기를 잡아 데이터를 저장하고 있습니다

🎉 첫 출시임에도 불구하고, 술술 풀리는 게임이 있다?

07

앞선 질문에서 〈검은왕관 메기왕의 분노〉가 약 한 달 동안 이루어 낸 성과를 공유해 주셨습니다. 이 같은 결과를 이끌어낼 수 있었던 가장 큰 요인을, 쿠폰은 무엇이라고 판단하나요?


우선 저의 계획을 믿고 따라주는 쿠폰 사의 직원들이 있었기에 가능했습니다. 또한 버그가 없는 베타버전 완성 및 소프트 론칭을 통한
, 네이버 공식 카페 운영 을 통한 소통하려는 이미지의 전달, 소중한 의견 및 개선사항들을 적극 반영하는 운영방식 등 모든 것이 성과로 이어졌다고 생각합니다. 사실 무엇보다 운이 좋았다는 생각도 듭니다.

과거 인디게임 개발 경험을 통해 단 기간(3~4개월 간격)에 여러 방치형 게임들을 출시한 경험이 있습니다. 물론 이전 회사에서 출시했던 방치형 게임들도 어느 정도의 성과는 있었으나, 〈검은왕관 메기왕의분노〉만의 차별점은 24시간 게임을 붙잡고 있기만 하면 되는 ‘온전한 방치형’의 느낌을 그대로 살렸다는 것입니다. 우선 유저 간에 직접적 경쟁이 없는 PvE 방식을 채택하였고, 캐릭터의 파츠별 스킨은 등급이 존재하지만 능력치가 없어 졸업이 가능하도록 설계하였습니다.

〈검은왕관 메기왕의분노〉는 지나친 경쟁을 유도하지 않는 시스템 테두리 안에서 어느 정도 롤플레잉 게임의 자유도를 지닌다는 특징이 있습니다.

검은왕관 신규 유저 카페 이벤트
검은왕관 유저 유입 카페 이벤트

〈검은왕관 메기왕의분노〉 네이버 공식 카페에서 진행하고 있는 유저 이벤트

08

현재 〈검은왕관 메기왕의분노〉는 소프트 론칭 상태인 것으로 알고 있습니다. 정식 출시 전에 소프트 론칭 단계가 필요하다고 판단한 이유가 무엇인가요?


네, 현재 저희 게임은 소프트 론칭 중이며 정식 출시는 올해 10월로 계획하고 있습니다.

소프트 론칭은 게임 내 핵심 기능이 정상적으로 동작하는지 테스트하는 것을 목적으로 하며, 더 나아가 콘텐츠들이 상품성을 지니는지 시장으로부터 검증받는 과정입니다. 이 기간에는 꾸준한 모니터링을 통해 유저 이탈 부분을 개선해야 합니다. 또한 안정적인 콘텐츠 양을 확보해야 하고, 추후 신규 유저가 폭발적으로 증가했을 때를 대비하여 문제점을 사전에 파악하고 해결해야 합니다.

위와 같은 소프트 론칭 과정을 충분히 거친 후에는, 정식 론칭 이전(신규 유저들을 대거 유입시키기 이전) 기능에 대한 오류 수정, 콘텐츠 개선, 비즈니스 모델 확보를 위한 대규모 업데이트가 필요합니다. 따라서 저는 소프트 론칭을 출시 전 대규모 업데이트를 위한 사전 준비 작업이라고 생각하고 있습니다.

09

게임을 개발하고 출시하는 과정에서, 사실은 게임 개발 외적인 부분에 신경 쓸 것이 상당히 많습니다. 가장 감당하기 어려웠던 부분은 무엇이었나요?


홍보 마케팅이 가장 어려웠습니다. 오픈 초기 유저들을 확보하기 위한 자금력이 없기에 인디게임 출시를 홍보하는 다양한 커뮤니티 (인디터, 신작게임평가단 등)을 적극 활용하는 것이 큰 도움이 되었습니다.

10

마지막으로, 대표님께서 생각하시는 ‘게임이 술술 풀리기 위해서 간과해서는 안 되는 것들’ 에 대해서 공유해 주세요.

 

🎲 운영의 측면

과거에는 재미있는 게임(아이템)을 만들기 위해서, 정말 ‘재미’에만 집중하면 되었습니다. 그렇지만 현재 모바일 게임 시장에서 게임이 성공하기 위해서 재미는 당연한 것으로, 지속적인 개발을 위한 ‘자본력’‘팀 구축’이 가장 중요하다고 생각합니다.

인디를 포함한 많은 게임 개발사 및 창업자들은 게임을 재밌게, 좋게 만들어서 출시하는 데에만 집중하곤 합니다. 그리고 대개 1년을 유지하지 못한 채 사라집니다. 게이머들 사이에서 흔히 먹튀 게임이라고 하죠. 인디 게임일수록 좋은 서비스를 유지하기 위해 비즈니스모델을 잘 설계하여 돈을 벌어야 한다고 생각합니다. 나아가 충분한 자본력이 생기면, 우선적으로 좋은 팀원을 모집하여 개발 시스템 구축에 투자해야 합니다.

📌 개발의 측면

개발 볼륨을 줄이고 제품에 문제가 없는지 꼼꼼히 확인하는 과정이 우선시되어야 한다고 생각합니다. 단위 테스트, 통합 테스트 환경을 잘 구축하여 여러 변수에도 대처할 수 있는 유동적인 개발 일정을 설립하여 개발사와 유저들이 서로 윈윈할 수 있는 환경을 만들어야 합니다. 또한 튜토리얼같이, 초반 유저들에게 첫인상을 남길 수 있는 콘텐츠들이 문제없이 동작하는지 매 버전을 관리/업데이트할 때마다 확인하는 과정이 반드시 필요합니다.

💡 오늘의 뒤끝 !

: 쿠폰은 🖤😈검은왕관 메기왕의 분노 게임에 아래 뒤끝의 기능을 사용했다고 한다.

*클릭 후 자세한 내용 보기

💬 뒤끝 인터뷰 속 쿠폰 게임 더 알아보기
검은왕관 메기왕의 분노 게임 아이콘

🖤😈 검은왕관 메기왕의분노

✔ 뒤끝의 ‘대신 물어봐 드립니다! 게임 개발사 인터뷰’ 콘텐츠는 앞으로도 계속됩니다. 다음 인터뷰의 주인공이 될 개발사에게 궁금한 점이 있다면 댓글 남겨주세요. 뒤끝이 최선을 다해 대신 물어보겠습니다😎

0

댓글