[인터뷰] 퇴근 후 개발하는 직장인 인디 개발팀, 리버티더스트 이야기

#01

🐸: 안녕하세요?

저희는 2인 인디 개발팀 <리버티더스트> 입니다!
한 명🐸은 프로그래밍 개발을 담당하고 있고, 다른 한 명🐻은 기획과 아트를 담당하고 있습니다.

저희는 같은 회사 동기로 만나고 같이 게임을 소소하게 제작해 본 후 호흡이 잘 맞아, 인디 개발팀으로 지금까지 함께하고 있습니다. 동갑내기 2인 팀이지만 5년간 서로 존댓말을 하고 있답니다😊

#02

🐸: 개발부터 출시까지 5주면 되더라고요.

서버 개발에 대한 지식이 부족하여 BaaS를 알아보던 중 뒤끝에 대해 알게 되었습니다.

이전 작품인 〈라스트 캠프 디펜스〉를 만들 땐 PlayFab을 사용하였는데, 언어의 장벽과 개발 난이도가 높다고 느꼈습니다. 그래서 이번엔 국내 개발자들에게 친숙한 뒤끝을 사용해 〈다크서바이벌〉을 개발하였고 현재까지 매우 만족하고 있습니다. 

직장인 팀이라 평일 저녁과 주말에 개발을 해야 했는데, 뒤끝 덕분에 게임 개발부터 출시까지 5주 밖에 걸리지 않았습니다.

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리버티더스트의 게임은?

#03

🐸: 게임 두 개를 서비스하고 있습니다.

저희는 〈라스트 캠프 디펜스〉와 〈다크서바이벌〉 두 개 게임을 서비스하고 있습니다.

라스트 캠프 디펜스는 횡 스크롤 액션 & 타워디펜스 장르로 양쪽에서 몰려오는 몬스터들로부터 본거지인 횃불을 지켜내는 디펜스 게임입니다. 다크서바이벌은 뱀파이어 서바이벌류 게임으로 간단한 조작을 통해 캐릭터가 몰려오는 몬스터들을 처치하여 성장하고 생존하는 게임입니다.

라스트 캠프 디펜스 게임 대표 이미지
다크 서바이벌 게임 대표 이미지

#04

🐻: 게임의 핵심은 '몰입'입니다.

리버티더스트는 게임을 기획할 때, ‘어떻게 해야 유저들이 몰입하면서 게임할 수 있을까’를 처음부터 끝까지 고민합니다.

우습게 들릴 수 있지만 〈라스트 캠프 디펜스〉는 ‘리그오브레전드’라는 게임에서 영감을 받아 개발한 게임인데요. 마지막 넥서스를 지킬 때 느꼈던 몰입감을 되새기면서 만들었고, 저희의 게임을 플레이하는 유저들도 동일한 경험을 하기 바랐습니다.

그렇다 보니 자연스럽게 생존이란 소재를 택하게 되었고, 그에 맞는 아트와 사운드를 넣고자 신경을 많이 썼습니다. 이후 〈다크서바이벌〉 또한 생존 관련된 소재로 게임을 개발하게 되었으며, 생존이라는 소재에 맞는 분위기를 살려 유저들이 더욱더 게임에 몰입할 수 있도록 노력했습니다.

#05

🐻: 높은 난이도로 유저들을 좌절시키고 있어요(?)

스토어 리뷰를 보면 ‘어렵다’는 의견이 꽤 있습니다만, 의도 된 바입니다.

저와 개발자는 평소 쉽고 캐주얼한 게임보다 극복하는 재미가 있는 게임을 선호하는데요ㅎㅎ
저희와 비슷한 성향을 지닌 코어 유저들을 겨냥하여 게임을 만들었기 때문입니다. 

리버티더스트의 게임은 쉽고 캐주얼한 게임보다는 튜토리얼부터 높은 난이도로 유저들을 좌절시키고 그걸 극복해나가며 재미를 느끼는 유저들을 대상으로 하여 만들어졌습니다.

라스트 캠프 디펜스의 게임 도입부

〈라스트 캠프 디펜스〉 게임 도입부

#06

🐸: 뒤끝의 어떤 기능을 사용했냐면 ···

저희는 〈다크서바이벌〉에서 뒤끝의 ‘우편 기능’을 사용하였습니다. 커뮤니티를 통해 유저분들에게 다양한 이벤트를 열어드리고 있는데, 보상을 지급하기 위해 활용하고 있어요. 

그리고 저희가 사용한 것은 아니지만, 뒤끝의 확률 기능을 사용하면 보안 측면에서 좋을 것 같습니다.
인앱 가챠 뽑기 등에서도 사용하기 좋아 보였습니다.

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더 '리버티더스트' 스럽게

#07

🐻: 자유로운 영혼이고 싶었어요...

 리버티더스트로 팀명을 짓기 전에 프리더스트라는 팀명으로 활동했습니다.

회사의 구속에서 벗어나 ‘자유로운 영혼’이고 싶다는 뜻으로 짓게 되었습니다. 하핫….😅
그런데 스토어에서 팀명에 “ Free”라는 단어가 들어가면 안 된다고 하여 현재 리버티더스트로 변경하여 사용하고 있습니다.

자유를 찾아.. 먼지처럼 흩어지는 (전)프리더스트의 로고 그래픽

#08

🐻: 익숙하지만 개성 있는 게임을 만들고 싶어요.

 ‘리버티더스트스러움’이 무엇이냐고 물어보신다면, 익숙하면서도 색이 뚜렷한 개성 있는 게임이라고
답변하겠습니다.

저희의 두 번째 게임이었던 〈라스트 캠프 디펜스〉의 경우에는 디펜스라는 장르에서 느껴지는 익숙함에
횡 스크롤이라는 시스템을 결합해 신선한
 개성을 불어넣고자 했습니다. 〈다크서바이벌〉은 뱀서류의 장르에서 느껴지는 익숙함에, 역시나 저희 팀만이 표현할 수 있는 개성을 추가하여 다른 게임에서 느낄 수 없는 재미를 선사하는 것을 목표로 제작했습니다. 

유저들의 기억에 남는 게임을 만들고 싶다 보니, 다른 게임에서 느낄 수 없는 리버티더스트만의 개성을 담는 것을 우선시하고 있습니다. 재미는 필수이고요! 앞으로도 이 부분을 쭉 염두에 두고 게임을 개발할 것 같습니다.

다크 서바이벌 게임 플레이 화면

〈다크서바이벌〉 게임 플레이 화면

#09

🐻: 왜 로그라이크 게임만 만드냐고요?

저희 스스로가 ‘보는’ 게임보다 ‘하는’ 게임에 더 큰 재미를 느끼기 때문입니다.

그래서 방치형보다는 로그라이크 게임 개발을 더 많이 하는 것 같습니다. 또 방치형이나 RPG 게임 쪽은 워낙 많은 개발자분들께서 개발하고 계셔서, 저희가 그분들에게 비하면 아직 배울 게 많다고 생각하여 아직 도전하지 않는 중이기도 합니다. 

언제 기회가 된다면 방치형 장르도 한번 꼭 도전해 보고 싶네요 ㅎㅎ

#10

🐸🐻: 개발사와 유저가 같이 만드는 게임

저희는 유저와 개발자가 소통해가며 함께 게임을 발전시킬 수 있는 관계가 되기를 꿈꿔요.
그래서 게임을 운영할 때, 유저들과 최대한 많이 소통하고자 하는 편입니다.  

또 소규모 팀의 특성상 피드백을 받을 수 있는 기회가 많지 않기 때문에, 외부의 다양한 의견을 들어보는 것이 아주 중요합니다. 그렇기 때문에 아직 미완성인 게임일지라도, 우선 시장에 출시하여 유저의 피드백을 수집하기도 하는데요. 

남겨주신 의견이 내부적으로 설정한 개발의 방향성과 너무 다르지 않다면, 모두 수용하는 편입니다.

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마무리

#11

🐸: 다른 개발자 분들은 어떻게 게임을 홍보하시나요?

게임을 만드는 것만큼이나 중요한 것이 게임을 잘 홍보하는 일이라고 생각합니다.

프리더스트 설립 이후 첫 게임을 홍보할 때는 정말 막막했습니다! 지인들과 인디터 같은 커뮤니티에 소개하는 등의 홍보가 전부였고, 결국 100+ 다운로드에 그쳤던 슬픈 기억이 있습니다. 그때는 ‘밖에 나가서 전단지를 돌려야 할까…’ 하는 생각까지도 했었습니다.

두 번째 게임이었던 〈라스트 캠프 디펜스〉때에도, 사실 상황은 크게 다르지 않았습니다. 그런데 정말 우연히도 구글 피처드에 자동으로 선정이 되어 홍보의 효과를 누렸습니다.

그리고 현재, 세 번째 게임인 〈다크서바이벌〉은 구글 Ads에 홍보 영상 자료를 올리고 예산을 측정하면서 적극적으로 마케팅에 임하고 있습니다. 구글 피처드 신청도 해두었고, 추후 META(Facebook), UnityAds, 틱톡 등의 마케팅 플랫폼도 활용해 볼 것 같습니다!  

혹시… 다들 어떻게 게임을 홍보하고 계시나요? 

💡오늘의 뒤끝!

리버티더스트는 뒤끝을
〈다크서바이벌〉의 ‘랭크 자동정산 및 순위에 따른 보상지급’ 기능을 구현하기 위해 사용했다.

🕹️ 인터뷰 속 리버티더스트 게임 더 알아보기

라스트 캠프 디펜스 게임 아이콘

🔥 라스트 캠프 디펜스

다크 서바이벌 게임 아이콘

 다크서바이벌

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One comment

  1. 와… 너무 멋있고 부럽다…

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